JusteLeblanc a écrit :
ça marche comment ?
pour un point, y'a un calcul de l'effet de chaque photon suivant la distance ? si les deux agissent c'est plus clair ? c'est ça ? et en fonction de la distance toujours ?
donc sur les deux lignes problématiques y'en a qu'une qui joue...
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Pour chaque point, il y a un calcul de la position de la lumière par rapport à la normal de la surface. C'est tout simple, un produit scalaire entre la direction de la source de lumière (par rapport au point de la surface) et la normal de la surface. L'éclairage est plus fort quand les deux vecteurs sont colinéaires et de même sens et nul s'ils sont perpendiculaires.
Citation :
t'as essayé avec une autre forme ?
comment tu indiques à ton raytracer que c'est une sphère ?
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Non, pas essayé avec une autre forme parce que pour l'instnat mon moteur de rendu ne me permet de faire que des spheres/ellipses et plans.
Pour dire à mon ray-tracer que c une sphère, j'ai juste créé une class sphère dont une méthode (qui sera commumne à toute les différentes class d'objets) me permet de connaître le point d'intersection et la normal à la surface en ce point entre un rayon et la sphere.
Message édité par Imhotep le 18-10-2003 à 12:51:27
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Qui avale une noix de coco fait confiance à son anus...