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Auteur Sujet :

Animation Sylvenor - La Vidéo en ligne !

n°625879
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 20-03-2005 à 11:43:21  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
eh bin on se motive un peu oui :o
:D


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mood
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Posté le 20-03-2005 à 11:43:21  profilanswer
 

n°625880
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 20-03-2005 à 11:45:14  profilanswer
 

Toujours trop pressé le Wizo :o


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°626046
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 20-03-2005 à 18:51:14  profilanswer
 

Toujours trop pressé le Wizo


C clair... ;)  
Après on me dira que c baclé... :D


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°626068
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 20-03-2005 à 19:15:06  profilanswer
 

Oui il est comme ça :D


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°626123
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 20-03-2005 à 21:02:53  profilanswer
 

Bon, voilà un ptit screen...j'ai viré les textures bump pour mieux voir la mod, qui est quand même un peu plus ronde...
 
http://img78.exs.cx/img78/8531/spationaute056pj.jpg
 
Dites moi svp si ya des trucs qui vous choquent encore dans la modélisation... :bounce:  
 


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n°626131
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 20-03-2005 à 21:37:23  profilanswer
 

ca reste trop carré, et ca manque de précision, de details.
Même pour du lowpoly, je trouve ça très très plat, les jambes sont aussi epaisses que le buste, enfin faut continuer :o


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n°626132
justelebla​nc
Posté le 20-03-2005 à 21:38:32  profilanswer
 

tu devrais pas modéliser partie par partie ? et assembler le tout après ?

n°626246
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 21-03-2005 à 10:11:43  profilanswer
 

Wizo : ben je vais continuer...  ;)  Mais une combinaison de spationaute, c quand même assez large, faut pas non plus le faire trop mince des jambe, enfin je me base sur l'image que tu m'a posté...
 
justeleblanc : Modéliser partie par partie...oui j'y avais pensé au début, mais pour fixer un groupe d'objet au biped, c possible ? Je croyais qu'il fallait obligatoirement un seul mesh !


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°626349
justelebla​nc
Posté le 21-03-2005 à 15:57:11  profilanswer
 

ah ben je sais  pas :d
au pire tu peux les réunir à la fin pour n'en faire qu'un

n°626354
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 21-03-2005 à 16:08:43  profilanswer
 

L'enveloppe physique peut être constituée de plusieurs meshes.
J'ai fait comme ça pour mon parasite (mon avatar), la tête est un mesh indépendant du corps, ça ne pose pas de problème technique.
Par contre je ne me rappelle plus trop les détails sur la façon de procéder.
 
Tiens au passage Abyss, je ne sais pas si tu connais l'irtc, c'est un petit concours perpétuel d'image et d'animation, il y a un nouveau sujet tout les 3 mois.
Si tu veux une motivation pour progresser, c'est pas mal.
C'est là que je me suis fait les dents il y a quelques années.
Le niveau n'est pas très élévé, c'est un truc à essayer.
http://www.irtc.org


Message édité par Tyl le 21-03-2005 à 16:18:54

---------------
Tyl Fun Land
mood
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Posté le 21-03-2005 à 16:08:43  profilanswer
 

n°626355
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 21-03-2005 à 16:16:20  profilanswer
 

Finallement, je vais rester sur la mod actuelle, surtout que j'ai déjà passer pas mal de temps dessus...
justeleblanc : Comment fais tu pour fusionner plusieurs objets en un seul mesh ? (sans les grouper).
 
Mis à part le fait que mon fichier le + récent à foiré, j'ai du refaire tout les arrondissements de la combinaison...En plaçant du bruit dans Relief et Déplacement, j'arrive à ce que je voulai + ou - : les plis de la combinaison. :bounce:  
 
http://img49.exs.cx/img49/421/spationaute088ow.jpg
 
Donc voilà, malgré les modifs apportées, il me reste encore à pauffiner les textures et eventuellement la mod de la combinaison, si vous trouver quelque chose à retoucher... ;)  
 
 
 


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°626377
justelebla​nc
Posté le 21-03-2005 à 16:58:03  profilanswer
 

Attach quand tu selectionne le mesh, ou Attach list, mais attention tu ne peux plus revenir en arrière

n°626498
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 21-03-2005 à 20:50:21  profilanswer
 

Merci pour le tuyau... ;)  
Il me reste la fonction Annuler ou Ctrl+Z si jamais je veux revenir en arrière...mais faut vite se rendre compte de l'erreur !


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°627536
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 23-03-2005 à 21:10:16  profilanswer
 

Me revoilà... :bounce:  
Pour la texture de la combinaison, j'ai juste rajouté du relief aux tuyaux, je pense que ça devrai suffire...
 
J'ai surtout avancé sur la tête du perso, et en particulier, sur la texture procédurale de la peau...Je pense laisser les lèvres et les cils tel quel car à travers la vitre du casque on ne distinguera pas trop le détail des textures...Et pour les cheveux, ben j'ai essayé de lui en mettre, mais en poly et texturé, ça ne rend pas (si seulement j'avais shag hair pour max5!)...Donc il sera chauve, ça ne sera pas plus mal... :D  
 
Par contre je voulais savoir si à votre avis les sourcils n'étaient pas trop rapprochés ?
 
http://img107.exs.cx/img107/5976/tte029xp.jpg


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n°627546
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 23-03-2005 à 21:28:39  profilanswer
 

pourquoi tu veux faire une texture procédurale?
Sinon la mod du visage me plait plus que celle du cosmonaute :D
Par contre y a juste les ombres vertes qui me paraissent bizarre


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n°627725
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 10:00:46  profilanswer
 

Ben j'utilise la procédurale car avec max 5 je n'arrive plus à comprendre le système de l'editUVW...Avant dans max4, j'avais l'aperçu du bitmap, maintenant c un fond noir, alors pour déplier le maillage sans repères je suis complètement largué ! :cry: Si tu sais t'en servir, n'hésites pas à poster des explications...ce sera bénéfique pour tout les gens qui ont des problèmes là dessus. ;)  
 
Pour la texture procédurale, j'ai utilisé le canal "Oren Nayar Bin", et ça me crée ce genre d'ombre verte que je n'ai pas réussis à virer...
 
La tête a été générée dans Poser... :D Donc c'était assez rapide à modéliser !
Par contre j'ai modélisé les yeux et les sourcils... :D


Message édité par Abyss 83 le 24-03-2005 à 10:07:03

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n°627726
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-03-2005 à 10:09:43  profilanswer
 

Le oren nayar blinn ça sert pas vraiment pour faire de la peau.
Pour le dépliage de tes uvs, t'as pas besoin d'afficher de map en background, mais bon si vraiment tu y tiens, dans les option de ta fenetre uv (la ou tu peux regler les couleurs du grid et tout ça) y a un truc qui est sur 0 d'origine, et si tu le met sur 1, tu vois ta map. Désolé si je suis un peu vague, mais ça fait une paie que j'ai pas touché à max.


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n°627740
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 11:05:57  profilanswer
 

Ok merci  ;) j'ai été dans la fenêtre et ça m'a affiché un bitmap en mettant 1...Mais bon faut que je me replonge dans les tutauriels pour appliquer la texture UVW sur le mesh...
 
Ca y est, j'ai viré les ombres vertes du visage !  :bounce: Perso j'ai essayé tous les canaux, et j'ai trouvé que c'était celui qui convenait le mieux à la peau procédurale ! Mais bon ça c une affaire de goût...


Message édité par Abyss 83 le 24-03-2005 à 11:09:57

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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°627741
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-03-2005 à 11:08:17  profilanswer
 

http://mr2k.3dvf.net
Section tutorials, "Modélisation Joan of ARC.", "4 les bases du mapping".
Y a tout ce qu'il faut pour apprendre


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n°627742
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 11:11:02  profilanswer
 

Merci, je vais voir ça.


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°627743
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 24-03-2005 à 11:16:53  profilanswer
 

J'ai déjà donné la même adresse en premiere page :o


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°627744
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 24-03-2005 à 11:19:46  profilanswer
 

drake83 a écrit :

J'ai déjà donné la même adresse en premiere page :o


 
 :lol:  :lol:  :lol:  :lol:  :lol: bin oui que veus-tu wizo est le préféré :kaola:  


---------------
Mastodon->FOLLOW @MARTSMONDE Manuel Blender ->DOC WIKI BLENDER
n°627745
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-03-2005 à 11:25:52  profilanswer
 

[:tinostar]


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n°627751
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 11:44:12  profilanswer
 

J'ai déjà donné la même adresse en premiere page


Désolé drake, la 1ère fois, je suis allé à l'aresse mais juste pour visiter...Mais apparemment c'est la référence en tutauriel 3D pour les persos...(Même si c un poil compliqué :D !)
 
Merci à Drake et Wizo !
(comme ça ya pas d'jaloux :D )


---------------
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n°627756
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-03-2005 à 11:57:06  profilanswer
 

Au contraire, ils sont super simples ces tutos, d'ou leur interet :)


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n°627764
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 24-03-2005 à 12:29:07  profilanswer
 

ça va :jap:


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n°627854
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 15:09:48  profilanswer
 

Après avoir regardé sur le site, avec attention, la partie du développement d'UV, 2 problèmes ce sont posé :
1) Quand je déplace les points en mode face, aucune modif n'est apportée au mesh, pourtant j'ai bien suivi les indications du tutauriel.
 
2)Etant donné que la tête a été exporté de Poser à 3dsmax, je me retrouve avec un objet comportant un nombre de face trop important pour que je puisse déplier correctement tous les points...Imaginez un mesh avec une itération de 1 ou 2...Et si j'optimise, ce sera la grande pagaille dans la constitution des polygones...
 
Me rendant compte de cette situation fastidieuse, j'ai tenté (à tout hasard) de le faire avec Texture UVW, en cylindrique, avec une texture standard de visage de 3ds...Après quelques réglages d'ajustement de la texture, je suis arrivé à ce résultat :
 
http://i154.exs.cx/img154/6126/tte056dl.jpg
 
Qu'en pensez vous ? Quels sont les défaults à amméliorer ? :bounce:


Message édité par Abyss 83 le 24-03-2005 à 15:12:18

---------------
http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°627861
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 24-03-2005 à 15:19:29  profilanswer
 

On ne voit l'objet que sous un angle, mais ça a l'air d'être très bien.
Si tu as utilisé un mapping cylindrique tu risques d'avoir des problèmes sur le dessus de la tête (et dessous aussi).
Mais tout dépend comment tu comptes montrer ton perso au final dans ton anim.
Si on le voit juste un peu derrière son casque, ça me parait très suffisant.
Par contre je ne sais pas si tu l'as prévu mais pour rendre la tête un peu vivante, il est du meilleur effet d'agrémenter le model de quelques expressions faciales, comme le clignement des yeux par exemple, les autres pouvant dépendre du scénario.


---------------
Tyl Fun Land
n°627867
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-03-2005 à 15:30:32  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Après avoir regardé sur le site, avec attention, la partie du développement d'UV, 2 problèmes ce sont posé :
1) Quand je déplace les points en mode face, aucune modif n'est apportée au mesh, pourtant j'ai bien suivi les indications du tutauriel.
 
2)Etant donné que la tête a été exporté de Poser à 3dsmax, je me retrouve avec un objet comportant un nombre de face trop important pour que je puisse déplier correctement tous les points...Imaginez un mesh avec une itération de 1 ou 2...Et si j'optimise, ce sera la grande pagaille dans la constitution des polygones...
 
Me rendant compte de cette situation fastidieuse, j'ai tenté (à tout hasard) de le faire avec Texture UVW, en cylindrique, avec une texture standard de visage de 3ds...Après quelques réglages d'ajustement de la texture, je suis arrivé à ce résultat :
 
http://i154.exs.cx/img154/6126/tte056dl.jpg
 
Qu'en pensez vous ? Quels sont les défaults à amméliorer ? :bounce:


 
1/ Le mesh ne bougeras pas, c'est les coordonnées de mapping qui bougent. Tu verras ta map s'ajuster si tu la vois dans ton viewport
 
2/ la touhe "backspace" est ton amis :D
 
3/ Le photomapping c'est maaal :o
 


---------------
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n°627878
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 15:54:03  profilanswer
 

On ne voit l'objet que sous un angle, mais ça a l'air d'être très bien.  
Si tu as utilisé un mapping cylindrique tu risques d'avoir des problèmes sur le dessus de la tête (et dessous aussi).  
Mais tout dépend comment tu comptes montrer ton perso au final dans ton anim.  
Si on le voit juste un peu derrière son casque, ça me parait très suffisant.  
Par contre je ne sais pas si tu l'as prévu mais pour rendre la tête un peu vivante, il est du meilleur effet d'agrémenter le model de quelques expressions faciales, comme le clignement des yeux par exemple, les autres pouvant dépendre du scénario.


Justement c'est exactement ce que je compte faire :
-Une vue faciale, avec de légeres rotations de la tête, droite/gauche,
-La tête étant dans le scaphandre, on ne verra que le visage (heureusement d'ailleur :D car le mapping des oreilles ne colle pas)
-J'incluerai quelques animations faciales comme la surpise et la terreur...Pour la texture des dents et de la langue, je verrai si ça en vaut la peine niveau visibilité...
-Animation du regard.
 
****************************************************************

1/ Le mesh ne bougeras pas, c'est les coordonnées de mapping qui bougent. Tu verras ta map s'ajuster si tu la vois dans ton viewport  
 
2/ la touhe "backspace" est ton amis :D  
 
3/ Le photomapping c'est maaal :o


1) ok ça je l'ai compris dans le tut, mais quand je déplaces les points dans la fenêtre Edit UVW, il ne se passe rien...Pourtant j'ai coché ce qui fallait ds les options...
2) Backspace? :??: J'ai essayé de l'utiliser ds la fenêtre Edit UVW mais il ne se passe rien...  
3)Tant que tu le vois de face... :D


Message édité par Abyss 83 le 24-03-2005 à 15:55:32

---------------
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n°627884
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-03-2005 à 16:13:14  profilanswer
 

1/ Le fait de déplier la map ne ferai rien d'extraordinaire ua premier abord. Ca te permettra d'avoir ton mesh, mais déplié, ce qui permet de le mapper correctement, d'eviter les étirements des textures aussi et tout ça.
2/ selectionne un edge dans ton viewport et fait un backspace :D
Il faudra aussi effacer les vertex correspondants :)
3/ non, le problème c'est que le photomapping à deja de la speculaire et un eclairage, alors c'est moche dans une scène après :D


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n°627902
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 17:29:04  profilanswer
 

1)Ok, mais j'ai un mesh importé avec beaucoup de maillage, donc pour le déplier, c la galère ! Et quelle bouton faut il utiliser pour appliquer la texture sur le mesh ?
 
2)edge=arrête ? En appuyant Backspace après avoir sélectionné l'arrête, il ne se passe rien, ça rame trop avec tout ce maillage... :pfff:  
 
3)En fait j'ai pris une texture standard de 3dsmax5 dans le chemin suivant : C://3dsmax/map/character/max_head.jpg
Normalement, tu dois l'avoir... :)


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n°627917
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-03-2005 à 17:48:02  profilanswer
 

1/ Pour appliquer la texture, tu crée un shader, et dans le slot diffuse tu appliques un bitmap avec ta texture. La dans l'editeur de mat, t'as une icone en dessous des boules, c'est un cube blanc et bleu, tu clique dessus.
Et dans le wireframe t'affiche en F4 (donc  qu'on voit l'objet plein).
 
2/ backspace sur une arrete ça l'efface, mais sans effacer le poly correspondant. il reste plus qu'à effacer les vertex apres encore, et ainsi de suite, pour nettoyer et alleger le maillage.
 
3/ j'ai pas max :D


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n°627922
justelebla​nc
Posté le 24-03-2005 à 18:00:13  profilanswer
 

puisque tu utilises un visage de Poser pkoi tu n'y mets pas toutes les maps qui vont avec ?
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] 0&subcat=0


Message édité par justeleblanc le 24-03-2005 à 18:00:24
n°627936
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 18:48:22  profilanswer
 

justeleblanc : Ben j'exporte en .3DS, car c le seul format standard que je connaisse...Après j'ai vu sur ton topic que tu exportes en .obj...ça t'exporte le mesh + la texture ?


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n°627966
justelebla​nc
Posté le 24-03-2005 à 20:39:50  profilanswer
 

non, à toi de faire la texture avec les maps, mais c'est très simple
tu peux exporter en 3ds mais le maillage est nettement moins bons

n°627977
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2005 à 21:06:42  profilanswer
 

Ben sur Poser, quand j'exporte sur max, le maillage est très complexe (l'équivalent d'un liss maillage en itération 1)...Mais étant donné que la tête sera dans un scaphandre, seul le visage sera visible à travers le verre un peu sombre du casque...Donc je vais peut être éclaircir la texture du visage pour mieux la voir dans le casque, mais c tout ce que je ferai...Là j'ai déjà bosser les mesh d'expression pour l'animation faciale...


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n°628169
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 25-03-2005 à 10:32:56  profilanswer
 

1/ Pour appliquer la texture, tu crée un shader, et dans le slot diffuse tu appliques un bitmap avec ta texture. La dans l'editeur de mat, t'as une icone en dessous des boules, c'est un cube blanc et bleu, tu clique dessus.  
Et dans le wireframe t'affiche en F4 (donc  qu'on voit l'objet plein).  
 
2/ backspace sur une arrete ça l'efface, mais sans effacer le poly correspondant. il reste plus qu'à effacer les vertex apres encore, et ainsi de suite, pour nettoyer et alleger le maillage.  
 
3/ j'ai pas max :D


1) En fait je parlai de la fenêtre ou tu déplies les UV...Dans cette fenêtre ya le cube bleu et blanc pour appliquer la texture, mais ça sert juste à activer/désactiver l'arrière plan bitmap...C'est dans cette fenêtre que je cherche à appliquer ma texture...Comment fais tu pour appliquer ta texture dans la fenêtre "Editer UV" une fois que tu as déplier ton maillage ?
 
2)Ok je vois...mais apparemment sur max 5, je crois qu'en fait les polygones se déplient automatiquement dans la fenêtre "Editer UV"... :D C'est en comparant les vues de 3ds avec la fenêtre "Edit UV" que je m'en suis apperçu...
 
3)oui c vrai, tu bosses sous Maya maintenant ! :D


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n°628172
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 25-03-2005 à 10:34:51  profilanswer
 

1/ En haut y a un menu déroulant, avec un choix "pick texture" ou un truc du genre :D
 
2/ la touche backspace à rien à voire avec les uv, c'est une touche utile en modélisation surtout, je t'en parlais parce que tu disais que ton maillage est trop lourd, pour que tu puisse le nettoyer un peu justement :)
 
3/ on fait ce qu'on peut oui :D


Message édité par wizopunker le 25-03-2005 à 10:36:46

---------------
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n°628450
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 25-03-2005 à 19:48:58  profilanswer
 

1) Oai ok...en fait il faut appliquer la texture sur le mesh dans l'editeur de matériaux. Puis dans la fenêtre edit UVW, on sélectionne ds le menu déroulant "bitmap", et on choisi la map du mesh...
 
2) Ok, mais le fait de virer des points, ça déforme la texture sur des zones du visage... Idem avec le modificateur "Optimiser". Malgré le maillage assez lourd, j'arrive tout de même à utiliser mes interpolateurs du visage, donc je vais le laisser comme il est actuellement...Mais ton astuce avec backspace m'aidera surement pour l'environnement 3D... ;)  
 
3) Maya : c la version light gratuite ?


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n°628455
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 25-03-2005 à 19:58:49  profilanswer
 

2/ c'est sur que ca change la topologie, mais tu la recupere avec un meshsmooth après, et c'est mieux pour le depliage des uv, plus simple
 
3/ non, la 6.5


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