mikegyver a écrit a écrit :
Bonjour,
Savoir s'il faut attaquer la texture ou les faces derrière.
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ca depend, certaines personnes preconisent de modifier la texture pour y plaquer les impacts mais ca impose d'avoir une copie modifiee de la texture en memoire(et attention a ne pas la modifier trop souvent par frame..). tu dois regler les problemes d'aspects de la texture à l'ecran (ou ton decal semblera deformé).
D'autres preconisent d'avoir des polygones supplementaires que tu vas plaquer sur ta geometrie existante attention si tu fais des traitements sur ta geometrie (modification de la geometrie par vertex shader) ou si tu as des modeles d'eclairages qui risquent d'etre fichus en l'air par un objet non eclaire correctement. (d'ou l'interet d'avoir tout dans une seule texture). De meme attention au z-fighting si tu traces un polygone quelconque collé a un autre parfois tu as des problemes de precision du z-buffer qui fait que ton polygone destiné au dessus se retrouve dessous de maniere intermittente.
Le pb des decals n'est pas super simple
notamment avec tous les nouveautes apportés par les nouveaux
hardwares (tesselation sur la carte, vertex shaders, eclairages par pixel, bientot displacement mapping ou encore z-correct bump-mapping). La texture carree affichable sur une surface plane commence a devenir l'exception en matiere de moteurs 3D..
A+
LEGREG