(m_posx, m_posy, m_cx, m_cy sont les dimensions et la position du viewport)
Voici le code lors de l'initialisation de l'objet fenetre:
float nearp = 1.0f;
float farp = 100.0f;
float aspect = float(m_cx)/float(m_cy);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_MatProj, (D3DX_PI/2)/aspect, aspect, nearp, farp);
m_Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &m_MatProj);
Voici le code du rendu :
D3DVIEWPORT8 viewport;
viewport.X = m_posx;
viewport.Y = m_posy;
viewport.Width = m_cx;
viewport.Height = m_cy;
viewport.MinZ = 0.0f;
viewport.MaxZ = 1.0f;
m_Device->SetViewport(&viewport);
m_Device->BeginScene();
m_pScene->Render();
m_Device->EndScene();
Il me semble avoir suivi tes indications, pourtant les objets continuent de se déformer selon les dimensions du viewport.
Je précise que le viewport n'occupe *pas* tout l'écran
[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Ace17 le 01-06-2002 à 11:09:33--[/jfdsdjhfuetppo]