Bonjour voici un pendu que je dois réaliser, j'ai l'erreur suivante :
Code :
- Parse error: parse error, unexpected ';' in c:\php\www\oli\php\pendu\jeu.php on line 10
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je ne m'en sors pas
voici mon code de la page index.php et jeu.php
index :
Code :
- <?php
- session_start();
- $_SESSION["motatrouver"]="";
- $_SESSION["nbressai"]=0;
- $_SESSION["lettretrouver"]=array();
- $_SESSION["lettreessayer"]=array();
- ?>
- <head>
- <title>Page 1</title>
- <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
- </head>
- <body>
- <form action="jeu.php" method="GET" id="jeux">
- <input name="mot" type="text" />
- <input name="start" type="submit" value="Jouer" />
- </form>
- </body>
- </html>
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jeu :
Code :
- <?php
- session_start();
- if(empty($_GET["mot"]))
- {
- print('Mettre un mot');
- exit();
- }
- else
- {
- $_SESSION["motatrouver"]=$_GET["mot"];
- $LongueurTexte=strlen($_SESSION["i"]);
- }
- ?>
- <head>
- <title>Document sans titre</title>
- <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
- </head>
- <body>
- <?php
- echo '<img src="image/pendu'.($j).'.jpg" alt="Image du Pendu" id="Image"/>';
- ?>
- <form action="jeu.php" method="GET" id="propo">
- <input name="lettre" type="text" size="2"/>
- <input name="start" type="submit" value="Proposer" />
- </form>
- </body>
- </html>
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merci de m'aider ...
PS : mon pendu doit suivre la marche suivante :
La premiere page (index):
Dans la première page, une interface du type formulaire permet l'encodage du mot à rechercher. Elle est constituée d'un champ texte et d'un bouton "jouer".
Dans cette page, une session est créée. Cette session permettra de gérer plusieurs variables.
1. Une variable pour stocker le mot à retrouver.
2. Une variable pour stocker les lettres du mot trouvées par le joueur. Il s'agit d'un tableau dans lequel on écrit, à la bonne position, les lettres qui sont présentes dans le mot.
3. Une variable pour stocker les lettres du mot essayées par le joueur mais qui ne sont pas dans le mot. Il s'agit d'un tableau dans lequel on écrit les lettres qui ne sont pas présentes dans le mot.
4. Une variable qui comptera le nombre d'essais du joueur.
5. Une variable flag qui signalera la fin du jeu via une valeur booléenne.
La seconde page (jeu) :
On crée l'interface d'encodage et l'interface graphique. L'interface graphique est juste une zone image qui affichera, à chaque essai, l'image adéquate du pendu. La valeur du src est créée dynamiquement.
/****************************************************
*****************************************************
****Avant la création de l'interface, il faut implémenter
****la logique qui déterminera ce qui sera affiché dans
****le body.
*****************************************************
****************************************************/
On démarre tout d'abord la session.
Puis on crée les fonctions éventuellement utiles. Pour créer une fonction, on procède comme en javascript.
Pour savoir quelles fonctions seraient éventuellement utiles, continuons le code principal.
/****************************************************
*****************************************************
****Code général de l'application**********************
*****************************************************
****************************************************/
1. Vérification de la disponibilité d'un nouveau mot dans le tableau super-global adéquat suivie
a. d'une affectation du dit mot à la variable de session qui le maintiendra tout au long de la session
b. d'une initialisation du tableau des lettres trouvées avec autant de "-" que de lettres dans le mot afin qu'on puisse l'afficher sous la forme "-----"
2. Vérification de la disponibilité d'une nouvelle lettre dans le tableau super-global adéquat.
a. Si une nouvelle lettre est proposée, elle est vérifiée par une fonction de vérification
/****************************************************
*****************************************************
****Fonction de vérification de la lettre essayée :********
****Cette fonction attend une lettre comme paramètre.
****Elle compare chaque caractère du mot à deviner avec la
****lettre encodée par le joueur. Chaque fois qu'une lettre
****correspond, elle l'écrit dans le tableau qui mémorise les
****lettres trouvées à l'indice correspondant à la position de
****la lettre dans le mot sinon, elle l'écrit dans le tableau des
****lettres essayées mais fausses.
*****************************************************
****************************************************/
De manière plus détaillée, on implémentera ainsi la fonction :
1. On définit à 0 un flag qui permettra d'indiquer si la lettre essayée est bonne.
2. On commence une boucle qui parcourt le mot à trouver et en compare les lettres avec la lettre essayée.
a. Si la lettre essayée est présente dans le mot,
i. On la mémorise dans le tableau des lettres trouvées à l'indice correspondant.
ii. On met le flag à une valeur différente de 0.
iii. On teste si le tableau des lettres trouvées, converti en chaîne, est égal au mot qu'il fallait deviner. Si c'est le cas,
1. On enregistre le succès dans le flag de session défini précédemment.
3. Une fois que la boucle est finie, on regarde ce qui se trouve dans le flag qui vérifie si une lettre correcte a été jouée.
a. Si c'est toujours 0 (pas de lettre correcte jouée),
i. On vérifie si le nombre d'essais maxi est atteint.
1. S'il n'est pas atteint,
a. On ajoute la lettre essayée au tableau des lettres essayées mais fausses.
b. On incrémente le nombre d'essais de 1.
2. Si par contre, le nombre d'essais dépasse le nombre d'essais maxi.
a. On enregistre l'échec dans le flag destiné à ça.
/****************************************************
*****************************************************
****Création de l'interface.****************************
*****************************************************
****************************************************/
On doit tout d'abord insérer une balise d'image et prévoir de faire écrire son nom dynamiquement. Pour ça, on pourrait utiliser la variable qui mémorise le nombre d'essais ratés?
Ensuite on doit présenter les lettres trouvées. Il s'agit du contenu du tableau qui stocke les lettres trouvées (par défaut il contint des "?" ).
En dessous, on affichera de la même façon le contenu du tableau qui stocke les lettres essayées mais fausses.
Selon la valeur du flag qui indique le succès on choisira d'afficher soit
1. Le formulaire d'encodage des lettres à essayer.
2. Un message d'échec avec en plus l'affichage du mot correct et un lien vers la page 1 pour rejouer.
3. L'affichage d'un message de victoire et un lien vers la page 1 pour rejouer.
Message édité par Dolby le 17-02-2004 à 16:41:10