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Auteur | Sujet : Jeu en reseau, probleme de lag! |
Publicité | Posté le 23-06-2006 à 15:29:02 |
_darkalt3_ Proctopathe | Y'a pas un truc de tcp ou udp pour augmenter la vitesse de com au détriment de la qualité de reception ? Je crois que quake utilise udp pour avoir de bonnes perfs. |
Phraides | mon programme utilise du TCP pour communiquer, ca viendrait de la? |
Taz bisounours-codeur | non. rien à voir. Déjà cet intervalle arbitraire de 20ms est stupide. Tout le monde doit envoyer ses données des qu'il le peut. |
Phraides | en fait les 20 ms viennent de l'affichage, et j'ai mis les echanges dans le meme thread, il faudrait donc que je separe affichage et communication ? |
_darkalt3_ Proctopathe | ben pourquoi affichage et communication seraient liés ? |
Phraides | c'est vrai c'est stupide ^^
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_darkalt3_ Proctopathe | Quel est ton protocol ?
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Phraides | j'utilise TCP |
Publicité | Posté le 23-06-2006 à 16:28:02 |
_darkalt3_ Proctopathe | le protocole de ton jeu |
Phraides | heu tu pourrais preciser je comprend pas de quoi tu veux parler? ^^ |
_darkalt3_ Proctopathe | Comment sont formée les informations que tu envoies à ton serveur ?
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Tamahome ⭐⭐⭐⭐⭐ | essaye 15 ms |
Phraides | j'ai enlevé cette limite en temps pour le thread concernant la communication, elle reste juste pour l'affichage!
Message édité par Phraides le 23-06-2006 à 17:05:15 |
_darkalt3_ Proctopathe |
Message édité par _darkalt3_ le 23-06-2006 à 17:05:22 |
MoDDiB | Bonjour, je me suis inscrit expres pour te répondre
Message édité par MoDDiB le 23-06-2006 à 17:12:28 |
Phraides | Merci beaucoup pour ces precision Message cité 2 fois Message édité par Phraides le 23-06-2006 à 17:15:07 |
_darkalt3_ Proctopathe |
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Taz bisounours-codeur | fais des flush apres tes écritures, pour forcer l'envoi de ton message. |
MoDDiB | Evidemment je conseille le C++ mais normalement pour le jeu que tu développes le JAVA est plus que suffisant ca ne devrait pas du tout poser de problèmes je trollais juste un peu pour la route
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Taz bisounours-codeur | j'ai joué un peu pour voir et je pense que si tu vois du 'lag' c'est parce que :
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Tamahome ⭐⭐⭐⭐⭐ |
--------------- Hobby eien /人◕ ‿‿ ◕人\ |
Taz bisounours-codeur | ... je vois pas le rapport avec le langage de programmation. dès que le langage est décent et propose une bibliothèque fournit, ça ne pose aucun problème. |
Tamahome ⭐⭐⭐⭐⭐ |
_darkalt3_ Proctopathe |
Message édité par _darkalt3_ le 26-06-2006 à 12:05:08 |
Phraides | Hop je remonte mon post pour vous demander quelques precisions !
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Taz bisounours-codeur | tu bufferises ? sinon il se peut que ton read, bien que bloquant, lise octet par octet et déclenche des tas d'itérations. Est-ce que tu as ce taux élevé de CPU même au démarrage alors qu'aucun client ne s'est connecté ? |
Phraides | en fait oui j'ai le meme taux d'utilisation quand personne n'est connecté, quand le serveur est en mode "accept", en attente d'une connexion ...
Message édité par Phraides le 28-06-2006 à 23:18:46 |
Taz bisounours-codeur | mets un print dans ta boucle voir si elle tourne ...
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Phraides | ah oui alors en fait avec la librairie SDLNet on dirait que accept() c'est pas bloquante ! ca m'etonne !
Message édité par Phraides le 28-06-2006 à 23:33:51 |
Taz bisounours-codeur | pourquoi tu ne fais plus de java ? |
Phraides | mon jeu lagguait beaucoup trop j'avais fais un "moteur" 2D a la main je me suis dis je vais utiliser SDL et pourquoi pas changer de langage aussi pour voir si ca allais refaire les memes problemes ..
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Taz bisounours-codeur | fait un select/poll/epoll |
Phraides | heuu tu pourrais preciser le fond de ta pensée?
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Taz bisounours-codeur | ben tu ne fais plus d'attente active sur ton socket, tu boucles avec un select/poll/epoll dessus (man poll) qui vont te permettre de rajouter une temporisation pour ne pas manger tout ton CPU. temporisation infinie si tu le veux d'ailleurs (rendre bloquant) |
Tamahome ⭐⭐⭐⭐⭐ |
Tamahome ⭐⭐⭐⭐⭐ |
_darkalt3_ Proctopathe | supposons qu'il aura traduit de lui même |
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