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Auteur | Sujet : Question pour un système anti-piratage pour jeux video |
pulpfiction69 | Bonjour,
Message cité 1 fois Message édité par pulpfiction69 le 06-07-2009 à 12:54:48 |
Publicité | Posté le 06-07-2009 à 09:27:44 |
Deamon |
Je ne vois pas comment tu veux faire sans avoir un logiciel pour que le jeu soit lié à ton site. Au niveau de la difficulté à coder je pense que ça doit pas être évident puisque des qu'il y a des problèmes de sécurité ça se complexifie souvent. Distribuer sur le P2P au départ tu risques d'avoir du mal à part si t'as un gros serveur pour permettre aux gens de télécharger rapidement. Car vu la taille des jeux en ce moment... De plus je ne suis pas sûr que ce soit plus vendeur de le mettre sur le P2P. En cherchant un jeu les gens vont voir ta version payant avec quelques sources et des versions piratées avec des milliers de sources juste à côté, la concurrence est rude. Mais pourquoi mettre une protection sur ces jeux ? Ca ne suffit juste le téléchargement du jeu d'origine. Il reste après la protection du jeu en lui-même. Par contre il faut dans ce cas que tu héberges les jeux chez toi et pas sur le P2P évidemment. Message édité par Deamon le 06-07-2009 à 09:57:21 |
Deamon | J'y pensais également le fait devoir mettre à jour le client sur chaque jeu. Or sur le P2P ça sera quasi impossible de supprimer l'ancienne version ou de la mettre à jour. |
bjone Insert booze to continue | C'est vrai, mais tu peux imaginer dans ce cas distribuer les données et les binaires embarquant le client en deux packages.
Message édité par bjone le 06-07-2009 à 10:16:49 |
pulpfiction69 |
Message cité 1 fois Message édité par pulpfiction69 le 06-07-2009 à 12:13:07 |
bjone Insert booze to continue | Tu ne pourri pas le réseau.
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pulpfiction69 |
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bjone Insert booze to continue | De toutes manières, si tu prends un jeu style Unreal Tournament ou Battlefield, que tu retires les bots, le jeu n'a de sens qu'en ligne.
Message cité 1 fois Message édité par bjone le 06-07-2009 à 12:35:47 |
Deamon |
Mais je répète ma question : pourquoi vouloir rajouter une protection supplémentaire ? c'est juste pour pouvoir distribuer sur le P2P ? Message cité 1 fois Message édité par Deamon le 06-07-2009 à 12:38:01 |
Publicité | Posté le 06-07-2009 à 12:36:17 |
pulpfiction69 |
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Deamon |
Mais oui c'est réalisable bien sur de faire une connexion pour autoriser le lancement du jeu. Pour la protection supplémentaire je veux dire que sans P2P tu te contenterais de balancer directement le jeu sans y toucher et tu fournis une clé cd valide. C'est la protection du jeu lui même avec la clé qui se débrouille de savoir si la clé est valide ou non. Mais avec cette solution tu dois stocker le jeu chez toi. Message cité 1 fois Message édité par Deamon le 06-07-2009 à 13:03:42 |
pulpfiction69 |
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pulpfiction69 | Et sinon pour les jeux, y'aurait-il besoin de les modifier ou bien la protection viendrait s'ajouter à côté. |
Deamon |
Message édité par Deamon le 06-07-2009 à 15:07:00 |
bjone Insert booze to continue | Tu peux les modifier avec l'accord de l'éditeur.
Message édité par bjone le 06-07-2009 à 14:56:44 |
Deamon | Oui évidemment avec leur accord.
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gatsu35 Blablaté par Harko | http://www.metaboli.fr/ ils le font déjà, ainsi que Steam, pourquoi encore vouloir faire un truc qui existe déjà sous plusieurs formes.
--------------- Blablaté par Harko |
pulpfiction69 | - Le problème que l'on rencontrera avec une protection "à côté" du jeu, c'est quelle sera sans doute trop facilement crackable et complètement mise à nu ; ce qui pourrait vraiment nuire au système et causer son abandon.
Message édité par pulpfiction69 le 06-07-2009 à 16:11:54 |
gatsu35 Blablaté par Harko | tu pourras pas creer toi meme un systeme de protection, la seule solution serait forcément de faire comme metaboli --------------- Blablaté par Harko |
pulpfiction69 | Dans vos précieuses réponses, j'ai relevé ces commentaires importants :
Message cité 1 fois Message édité par pulpfiction69 le 06-07-2009 à 16:51:09 |
Deamon | Gatsu35 > Metaboli c'est pas vraiment pareil. Je n'ai jamais testé mais c'est plus comme une location non ? Message édité par Deamon le 06-07-2009 à 16:52:02 |
bjone Insert booze to continue | Il y a toujours moyen si tu as le budget de développement |
Deamon |
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bjone Insert booze to continue | Non, si ça va à l'encontre de quelque chose ce serait l'OpenSource, puisque si tu fais un client Steam-like propriétaire qui se sert d'un client P2P OpenSource, la communauté OpenSource risque de vouloir le source de ton client.
Message édité par bjone le 06-07-2009 à 17:12:09 |
pulpfiction69 | Maintenant que j'y vois un peu plus clair, peut être qu'un client permanent mais avec le strict nécessaire, serait mieux que de mettre un client dans chaque jeu. Tout simplement pour une présentation du système plus propre plus parlante / cohérente et plus respectueuse du joueur. Puis, si le joueur doit acheter plusieurs jeu, avoir un client existant facilite les opérations qui suivent.
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bjone Insert booze to continue | Steam est relativement léger si tu regarde: il y a juste un service, mais en même temps question intégration il peut être nécessaire si tu supposes que plusieurs comptes utilisateurs Windows peuvent lancer Steam en même temps. Message édité par bjone le 06-07-2009 à 17:33:35 |
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