Citation :
1) pourquoi est-il preferable d'utiliser des format tel que le tga, le raw, plutot que tu jpeg ou du pgn, hormis le facteur quatilé, quel est la difference dans les temps de traitement des fichier, decompression, des formats comme le jpeg ou le gif demandent-ils plus de place en ram que leur equivalent raw (je parle d'occupation autre justement que chaque pixel de l'image avec leurs couleurs)
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Ce sont des utilisations differentes:
- le tga (dans sa forme basique non compressée) est le plus simple a manipuler et il permet d'inclure un canal alpha ce qui n'est pas le cas du jpg. Comme il n'est pas compresse il est particulierement gourmand en place disque.
- le jpeg est l'un des formats les plus compacts pour les images en millions de couleur. Seul probleme il encode de maniere destructive (dans sa forme la plus agressive) et il entraine une grosse perte de sensitivite sur la teinte. De plus il ne peut pas stocker de couche alpha et il entraine des artefacts qui se voient lorsqu'il y a zoom sur la texture.
- le gif est tres limité: seulement 256 couleurs par palette ce qui le limite a des utilisations specifiques (pages web). On peut egalement profiter de la couleur transparente mais en pratique tous les hardware modernes emulent la couleur transparente par le canal alpha.
- le png peut-etre compresse sans perte en millions de couleur et il inclut un canal alpha. par contre il necessite comme le gif et le jpeg une librairie externe pour le decompresser. Il peut encoder des images en millions de couleur mais comme il est non destructif par defaut il encode moins bien que le jpeg.
Conclusion ?
Il n'y a pas de conclusions: a toi d'utiliser le format qu'il te faut en fonction de tes besoins.
Au niveau de l'efficacite: les formes compressees sont le plus souvent plus compliquees a charger (plus de code, utilisation du CPU plus intensive), ce qui fait que si tu as vraiment de la place disque a revendre, il peut etre interessant de charger les textures dans un format natif a la plateforme :
tu peux meme inclure les niveaux de mipmaps precalcules avec un algorithme meilleurs que celui disponible au runtime, ou precompile dans un format compresse mais directement interpretable par le hardware (VQ, DXTC etc..) et tu n'as pas a faire tous les traitements lies a la plateforme (formats swizzled, changement dans l'ordre des lignes et des colonnes, changement dans l'ordre des canaux).
Note: je rajouterais le format DDS (si tu bosses sous DirectX),
le format OpenEXR (pour les images HDR) etc..
Citation :
2)pourquoi le morphing demande plus de temps cpu que l'animation par bones (question conne)
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Affirmation hautement gratuite et non argumentée. J'aimerais que tu précises le domaine d'application : algorithmes utilises, nombres de bones, traitement des vertex en software ou hardware etc..
Citation :
3) l'animation par spline est-elle une bonne methode en terme de temps cpu pour remplacer le morphing par exemple pour les animations faciales?
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Tout depend de ce que ton moteur d'animation temps reel est capable de faire. Si tu as un mapping parfait logiciel de modelisation -> moteur de rendu temps reel, c'est parfait
mais la plupart du temps ce n'est pas possible et donc tu limites tes exports a ce que supporte ton moteur (ca peut t'amener a sampler tes animations pour faire du morphing ou bien a ajouter des cles en interpolation linéaire pour tes bones).
C'est la meme chose si ton moteur ne connait pas l'IK, les moteurs physiques du solide, fluide ou de vetements etc..
A+
LeGreg
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