Beryl24 a écrit :
Cela reste encore maintenant la voie royale mais trop difficile pour bon nombre de prorammeurs, l'assembleur reste hélas trop peu utilisé mais il faut dire que pratiquer l'assembleur sous DOS était plus facile que sous Windows.
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Il ne faut pas perdre de vue que si les machines ont évolué, les compilateurs aussi.
Nombre d'optimisations qu'il était autrefois nécessaire d'écrire en ASM, et facilement déctectables, sont aujourd'hui directement effectuées par le compilateur. Les sections critiques non-optimisées par le compilo sont de moins en moins nombreuses, et il faut un niveau autrement plus élevé qu'avant pour les détecter et faire mieux que le compilateur.
De plus, l'autre critère d'optimisation en ASM il y a 10-15 ans, c'est la réduction de la place du binaire généré par le compilateur pour que ce dernier occupe moins de mémoire au chargement. Or, aujourd'hui, même un très gros binaire occupe en lui-même une part ridiculement faible de la mémoire nécessaire à un jeu, constituée essentiellement de données externes (textures, musiques, vidéos, etc).
Enfin, les sections critiques sur les jeux d'aujourd'hui concernent essentiellement la partie graphique. Or, entre les API (DirectX pour la principale) qui sont certainement optimisées, et les éditeurs de cartes graphiques qui codent des drivers performants, ça enlève pas mal de poids pour les développeurs de jeux. Je rappelle que sous DOS, la gestion graphique était à l'entière charge du développeur.
Alors, forcément, ça réduit le besoin d'assembleur pour les codeurs de jeux. Je précise bien "pour les codeurs de jeux", il reste plein de secteurs où l'asm reste utilisé