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Auteur | Sujet : Utilisation de Vertex Buffers |
Amonchakai | Bonjour !
Message édité par Amonchakai le 08-10-2006 à 10:46:59 |
Publicité | Posté le 04-10-2006 à 18:44:21 |
_darkalt3_ Proctopathe | Est-ce que ca peut t'aider ? --------------- Töp of the plöp |
_darkalt3_ Proctopathe |
bjone Insert booze to continue | le mieux est d'utiliser un indexbuffer (en plus):
Message édité par bjone le 04-10-2006 à 21:39:41 |
bjone Insert booze to continue | là j'avais donné un exemple:
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Publicité | Posté le 06-10-2006 à 16:33:01 |
Amonchakai | Salut !
Message édité par Amonchakai le 07-10-2006 à 14:50:09 |
Amonchakai | Bon, j'ai finalement réussit !
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bjone Insert booze to continue | pourquoi tu stoques pas tout dans une seule structure et via un seul vector<> ? |
Amonchakai | Ben, par ce que j'ai lu que la méthode qui permet de faire celà est
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Amonchakai | et ils disent également que cette méthode est inadaptée aux rendus utilisant du multitexturing et des shaders... |
Amonchakai | Bonjour !
Message édité par Amonchakai le 08-10-2006 à 12:59:26 |
bjone Insert booze to continue |
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bjone Insert booze to continue | mais j'avoues là, je sais pas quel est le bon séquencement grâce à la coexistance des Arrays classiques et des VBOs. |
Amonchakai | Salut !
Message édité par Amonchakai le 17-10-2006 à 18:22:11 |
bjone Insert booze to continue | oki
Message édité par bjone le 18-10-2006 à 16:16:31 |
Amonchakai | Merci pour l'explication !
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bjone Insert booze to continue | alors attention: bien que ce soit utilie, il est -BIEN- plus important de réorganiser les triangles, dumoins leurs indexes pour bien utiliser le cache Post-T&L.
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bjone Insert booze to continue | et on est bien d'accord que l'export de la géométrie depuis 3DSMax mets des "plombes" (ie une poignée de seconde, 4/5secs grand max pour un modèle conséquent, genre l'Apollo de base fourni en exemple)
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bjone Insert booze to continue | mais bon avant de te prendre la tête avec ça, fait que ton code OpenGl utilise correctement les VBOs et ce qui fait office d'IndexBuffer. |
Amonchakai | j'ai justement fini mon implémentation des vertex Buffer utilisant un index Buffer :
Message édité par Amonchakai le 19-10-2006 à 21:14:55 |
bjone Insert booze to continue | niquel, 2/3 petites remarques:
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Amonchakai | oki, je vais corriger ces petites choses... |
Amonchakai | De retour, avec la première partie de mon algo : la réorganisation des triangles
Message édité par Amonchakai le 20-10-2006 à 19:18:35 |
bjone Insert booze to continue | a première vue ça a l'air correct.
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Amonchakai | Salut !
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Amonchakai | En fait, ça viens peut-être que 8000 triangles c'est énorme... Je viens de revoir le personnage que j'avais modélisé sous milkshape3D et il fait 900 Triangles, et son exportation va plutôt vite... (j'ai pas le temp de le chronométrer a la montre...) Donc en fait, j'ai quand même fait une petite optimisation : quand j'ai un cache hit de 3 c'est pas la peine d'aller chercher plus loin... Et ça marche plutôt bien.
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bjone Insert booze to continue | bin heu j'ai un Nostromo de 300000 triangles
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bjone Insert booze to continue | Bon ça fait 15 secondes pour 300K triangles
Message édité par bjone le 21-10-2006 à 20:19:49 |
Amonchakai | Et bien franchement il est tout simplement magnifique !
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bjone Insert booze to continue | pour accélérer la réorganisation, tu peux maintenir, pour chaque triangle, ses triangles adjacents sur chaqun de ces cotés. et dans le cache FIFO maintenir par entrée de cache quel triangle utilisait l'entrée (en plus de l'indice).
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Amonchakai | Kikou !
Message édité par Amonchakai le 31-10-2006 à 21:48:27 |
bjone Insert booze to continue | y'a certainement d'autres trucs à dire, mais vérifies le framerate avec un très gros modèle voir si tu touches bien les limites des perfs géométriques de ta carte. |
Amonchakai | oki, je vais regarder |
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