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Auteur | Sujet : Modeleur Volumique - Infos Idées & OpenCSG |
Publicité | Posté le 28-09-2006 à 10:34:17 |
asseforever Nostalgique |
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bb138 La vie est belle ... | Concernant ton problème d'arrondi, je te conseille de ne pas utiliser une égalité stricte mais un intervalle avec l'utilisation d'un epsilon (=10^-6 par exemple).
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spotaszn |
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asseforever Nostalgique | OK pour les tolérances, l'an passé quand j'avais essayé j'avais échoué lamentablement, cette fois ci j'ai du temps, faut que je fasse quelque chose de mieux.
Message édité par asseforever le 28-09-2006 à 14:39:42 |
spotaszn | Pense juste à ne pas repasser plusieurs fois sur les même arêtes... Pour une boîte, il te faut deux GL_LINE_LOOP et quatre GL_LINES, par exemple... Tu peux aussi tenter de faire mieux avec un GL_LINE_STRIP et trois GL_LINES... |
asseforever Nostalgique | Je suis en train de chercher un solution, mais je me demande si je vais en trouver une. Je vais devoir faire 3 cas je pense et je privilégie donc les _STRIP.
Message cité 1 fois Message édité par asseforever le 28-09-2006 à 15:18:38 |
Publicité | Posté le 28-09-2006 à 15:06:17 |
spotaszn |
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bb138 La vie est belle ... | Tu peux juste expliquer en deux mots ce que sont des sommets de degré impair ?
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spotaszn | ce sont des sommets qui font la jonction d'un nombre impair d'arêtes... |
bb138 La vie est belle ... | Merci ! |
asseforever Nostalgique | Lorsque je mets en place le picking, je dois distinguer les objets pour lesquels je veux recevoir un 'hit', mais suis-je obligé de créer un second algirithme de dessin pour avoir les faces distinctes ? |
spotaszn | Je pense que tu vas devoir en effet les distinguer lors du "rendu de sélection" mais tu peux aussi utiliser un picking par couleur (en plus du rendu de sélection)... Perso, je préfère utiliser des glLoadName pertinents... |
asseforever Nostalgique | Merci, j'ai enfin réussi à faire quelque chose d'opérationnel, j'ai encore un petit souci de données. Lors du picking, on empile un numéro dans la pile avec pushname, puis on fait des loadnames et on termine avec popname. Avec le système de buffer, je n'ai pu récupérer que les loadnames, peut on avoir les noms empilés ?
Cette fonction ne retourne que les loadnames, les pushname sont ils inscrits dans le buffer ? Message cité 1 fois Message édité par asseforever le 10-10-2006 à 10:25:40 |
spotaszn |
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bb138 La vie est belle ... | Au fait, j'ai travaillé pas mal de temps avec OpenSG. C'est vrai que c'est orienté multi-plateformes multi-noeuds et RV mais il y a tout plein de choses intéressantes (arbre de scène, optimisations OpenGL, shader et surement d'autres choses ont évoluée depuis que je ne l'ai plus utilisé !) |
asseforever Nostalgique |
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spotaszn |
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asseforever Nostalgique |
Message édité par asseforever le 10-10-2006 à 11:18:06 |
asseforever Nostalgique | Avant que j'aille trop loin y'a un truc auquel j'ai pas pensé, c'est la possibilité multilingue, pas que cela me soit carrément utile, mais, la méthode m'interresse.
Message édité par asseforever le 11-10-2006 à 14:41:05 |
spotaszn | C'est bien de penser à l'internationalisation dès les premières lignes... Perso, je suis partisan des "fichiers de langue"... A la place de toutes les chaînes que tu affiches à l'utilisateur tu fais appel à une fonction à qui tu passes un "identifiant de chaîne"... Cette fonction devra te retourner la chaîne extraite du fichier de langue choisi par l'utilisateur et identifiée par l'identifiant de chaîne.
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tbp | VRML? Format proprietaire?
Message édité par tbp le 11-10-2006 à 17:05:37 |
asseforever Nostalgique | J'ai encore quelques interrogations à vous soumettre :
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spotaszn | Je choisirais de faire une gestion des langues la plus "human-friendly" possible (identifiants texte dans un fichier texte) car ça ne doit pas être le goulet d'étranglement de ton application sinon, c'est qu'il y a un sérieux problème de conception... C'est sûr qu'un fichier "binaire" avec des identifiants numériques serait plus performant lors du chargement, mais bon... 'faut pas déconner !
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asseforever Nostalgique | J'ai décidé de faire les deux posibilités :
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asseforever Nostalgique | J'ai une question qui concerner les wxDC et wxCanvas, étant donné qu'il n'est pas possible nativement d'écrire du texte dans OpenGL, la fonctionnalité est présente avec la fonction DrawText() de wxDC.
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asseforever Nostalgique | Bon le problème c'était pas grand chose, juste une meilleure déclaration :
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