Pour OpenGL ce n'est pas tout à fait exact. Une partie de l'API est consacrée à la manipulation d'image (courament appelé pixel path). Par contre la partie à base de primitives (celle dont on parle en général) repose effectivement sur un pipeline 3D classique, meme pour de la 2D (et la 1D). Mais ce n'est en rien un handicap, ni en terme de performance, ni en terme de foncionnalité.
Pour ce qui est de DirectX, oui c'est une grosse machine, et le premier pas est le plus dur à faire. En particulier le code d'initialisation est fastidieux, mais c'est pareil avec toutes les APIs (du moins sans utilisation de toolkit approprié). Une fois que tu as pigé les grands principes de design de l'API, c'est du tout cuit
DirectDraw si je me souviens bien n'est plus modifié depuis DX7, et pour cause, c'est ce qu'il y a de plus bas niveau. En gros, il n'y a pas grand chose, juste de quoi allouer des surfaces, les permutter, les afficher (avec synchro verticale éventuellement)... Donc bon, une fois que tout ça est bien défini et implémenté, y a pas besoin d'y toucher d'une version à l'autre.
SDL j'attendais que quelqu'un le mentionne. Je connais pas du tout. Il parait que c'est bien
Si tu veux pas te prendre la tete, trouve une petite lib pour l'acquisition video, fais ton traitement, et utilise une API simple pour affichage (je veux dire : qui ne nécessite pas 500 lignes d'initialisation).
Si tu veux faire moderne, je te conseillerais DirectShow + Direct3D (meme si c'est pas 3D, c'est pas grave).