Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
1789 connectés 

  FORUM HardWare.fr
  Jeux Video

  pourquoi nintendo n'a pas fait ça avec sa N64 en son temps???

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2
Page Précédente
Auteur Sujet :

pourquoi nintendo n'a pas fait ça avec sa N64 en son temps???

n°746931
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 18:18:45  profilanswer
 


intéger un ou des Composant supplémentaire ( Stile super FX )dans ces cartouches pour bosster ces capaciées ( limitées ) de sa console
 
il l'on déja fait avec super mario bros 3 sur la NES  
Star Wing sur la SNES  
 
mais pourquoi pas avec la N64  :??:  


---------------
microsoft = mon amour  
mood
Publicité
Posté le 22-08-2002 à 18:18:45  profilanswer
 

n°746934
Falconpage
HFR Powered since 1998
Transactions (19)
Posté le 22-08-2002 à 18:19:54  profilanswer
 

Le marché de la N64 n'était pas assez porteur ...

n°746935
@chewie

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 18:20:15  profilanswer
 

Yavais pas des jeux avec de la ram en plus ou jsais pas quoi dans la cartouche?

n°746936
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 18:20:56  profilanswer
 

Falconpage a écrit a écrit :

Le marché de la N64 n'était pas assez porteur ...




 
oui peux - être mais a aurai pu aider  :(


---------------
microsoft = mon amour  
n°746937
pablo el p​icaso
Born a lover..
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 18:21:09  profilanswer
 

Heu, le dd64 ameliorait les performances non???
 
Sinon, ils l'ont fait mais pas dans la cartouche, ca a ete fait dans la console avec l'augmentation de la ram...

n°746940
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 18:22:06  profilanswer
 

@chewie a écrit a écrit :

Yavais pas des jeux avec de la ram en plus ou jsais pas quoi dans la cartouche?




 
que la rom mais il était possible de rajouter des composant  
 
sega lavais aussi fait avec la méga drive >> Virtua racing  


---------------
microsoft = mon amour  
n°746957
jedi maste​r
PSN & Gamertag: Angelgally
Transactions (17)
Posté le 22-08-2002 à 18:28:26  profilanswer
 

bah y'a eu la ram pack pour donkey kong et perfect dark


---------------
Netendances, le blog des tendances web 2.0
n°746964
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 18:34:31  profilanswer
 

Je pense que c'est parce que le coût des cartouches était déjà largement assez élevé d'une part, et d'autre part, qu'il n'y avait pas vraiment besoin de palier une faiblesse du chip dédié à la 3d (plus limité par la mémoire qu'autre chose)

n°747063
zop
1 world, 1 web, 1 Windows
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 19:23:17  profilanswer
 

ArcApt a écrit a écrit :

Je pense que c'est parce que le coût des cartouches était déjà largement assez élevé d'une part, et d'autre part, qu'il n'y avait pas vraiment besoin de palier une faiblesse du chip dédié à la 3d (plus limité par la mémoire qu'autre chose)




 
c'était d'ailleurs RAMBUS (avec un temps de latence énorme). Cela combiné au fait que le CPU avait un cache ridicule rendait la machine particulièrment pénible à programmer. Seul les plus motivés y arrivaient.

n°747211
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 20:37:29  profilanswer
 

zop a écrit a écrit :

 
 
c'était d'ailleurs RAMBUS (avec un temps de latence énorme). Cela combiné au fait que le CPU avait un cache ridicule rendait la machine particulièrment pénible à programmer. Seul les plus motivés y arrivaient.




 
savait pas ça  :eek2:  :ouch:  :??:


---------------
microsoft = mon amour  
mood
Publicité
Posté le 22-08-2002 à 20:37:29  profilanswer
 

n°747289
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 21:25:32  profilanswer
 

à mon avis à l'époque de la supernes les composants était suffisemment simple pour qu'on puisse la booster via un chipp dans la cartouche, ce dont dans le cas de la N64 aurait été impossible je pense.
 
grillaid by arcapt :D


Message édité par Ryan le 22-08-2002 à 21:26:37
n°747305
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 21:29:06  profilanswer
 

le fait que ce soit de la rambus n'est pas vraiment un probleme: une console a beaucoup moins de mémoire qu'un pc, donc le temps de latence n'est pas un facteur aussi important, alors que la bande passante en reste un. Le problème était que la bande passante globale était partagée entre le chip graphique et le cpu il me semble, mais je ne me souviens plus tres bien.


Message édité par Arcapt le 22-08-2002 à 21:29:51
n°747322
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 21:37:02  profilanswer
 

CPU  
MIPS 64-bit RISC CPU (customized R4000 series)
Clock Speed: 93.75 MHz  
   
MEMORY  
RAMBUS D-RAM 36M bit Transfer Speed: maximum 4,500M bit/sec.  
Soit 4,5 MO (sic!!!), 560 MO/sec
   
CO-PROCESSOR  
RCP: SP (sound and graphics processor) and DP (pixel drawing processor) incorporated.
Clock Speed: 62.5MHz  
   
RESOLUTION  
256 x 224 ~ 640 x 480 dots.  
Flicker-free interlace mode support  
   
COLOR  
Color frame buffer support  
21-bit color video output  
   
GRAPHIC PROCESSING  
Z buffer
Anti-aliasing private joke : un peu trop nan ??
Realistic texture mapping: Tri-linear filtered MIP-map interpolation, Perspective correction, Environment mapping  
 
 
 
c bien la ram qui pose problème, les proc on l'air costauds.
4,5 mo de ram, c'est à peine plus que la saturn !!!


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747328
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 21:40:12  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

CPU  
MIPS 64-bit RISC CPU (customized R4000 series)
Clock Speed: 93.75 MHz  
   
MEMORY  
RAMBUS D-RAM 36M bit Transfer Speed: maximum 4,500M bit/sec.  
Soit 4,5 MO (sic!!!), 560 MO/sec
   
CO-PROCESSOR  
RCP: SP (sound and graphics processor) and DP (pixel drawing processor) incorporated.
Clock Speed: 62.5MHz  
   
RESOLUTION  
256 x 224 ~ 640 x 480 dots.  
Flicker-free interlace mode support  
   
COLOR  
Color frame buffer support  
21-bit color video output  
   
GRAPHIC PROCESSING  
Z buffer
Anti-aliasing private joke : un peu trop nan ??
Realistic texture mapping: Tri-linear filtered MIP-map interpolation, Perspective correction, Environment mapping  
 
 
 
c bien la ram qui pose problème, les proc on l'air costauds.
4,5 mo de ram, c'est à peine plus que la saturn !!!




 
alors c'est a cause de la ram mais pourquoi sony et sega y arrient eux   :??:


---------------
microsoft = mon amour  
n°747329
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 21:40:49  profilanswer
 

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
alors c'est a cause de la ram mais pourquoi sony et sega y arrient eux   :??:  




 
arrivent à quoi ???


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747332
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 21:42:49  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
arrivent à quoi ???




 
mais la PS one avais beaucoup moin de ram et les dévellopeur arrivaient a sortir de jeux de bonne qualité graphique et ça chiait les poligones et ce avec 2 méga  :??:


---------------
microsoft = mon amour  
n°747339
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 21:45:31  profilanswer
 

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
mais la PS one avais beaucoup moin de ram et les dévellopeur arrivaient a sortir de jeux de bonne qualité graphique et ça chiait les poligones et ce avec 2 méga  :??:  




 
la ram, c pas les polygones, c'est les textures surtout.
la résolution fait que t'as besoin de plus de RAM aussi, sur PSONE t en 320*244, la ca monte en 640*480. sans compter les options graphiques de filtre et tout et tout.
je pense tout simplement que le rapport puissance/ram de la N64 est pas favorable. et c pas une question de rapidité de la ram, car le RAM-pack doi pas etre plus rapide que la ram interne, c'est bien la quantité.


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747348
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 21:47:44  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
la ram, c pas les polygones, c'est les textures surtout.
la résolution fait que t'as besoin de plus de RAM aussi, sur PSONE t en 320*244, la ca monte en 640*480. sans compter les options graphiques de filtre et tout et tout.
je pense tout simplement que le rapport puissance/ram de la N64 est pas favorable. et c pas une question de rapidité de la ram, car le RAM-pack doi pas etre plus rapide que la ram interne, c'est bien la quantité.




 
en faite la N64 avait les m^me problème de construction qu'une ps2


---------------
microsoft = mon amour  
n°747354
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 21:49:07  profilanswer
 

c'est bizarre une bande passante si minable pour de la rambus!
 
560Mo/s! c'est complètement ridicule! pour donner des références, la PC100 c'est 800Mo/s, et la PC66 c'est 530Mo/s!

n°747355
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 21:50:25  profilanswer
 

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
en faite la N64 avait les m^me problème de construction qu'une ps2  




 
si on veut, je pense que ca doit être ca. Mais la PS2 à quand même 36 mo de RAM. y'a autre chose qui cloche, elle doit être encore plus dur à programmer. (oui je sais, y'a que 4 mo de VRAM, mais sur les 4.5 de la n64, combien sont de la VRAM ???)


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747356
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 21:50:42  profilanswer
 

Arcapt a écrit a écrit :

c'est bizarre une bande passante si minable pour de la rambus!
 
560Mo/s! c'est complètement ridicule! pour donner des références, la PC100 c'est 800Mo/s, et la PC66 c'est 530Mo/s!




 
quelle année la N64 ???


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747362
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 21:53:54  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
quelle année la N64 ???




 
mi-96 sur le marché jap.

n°747366
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 21:55:51  profilanswer
 

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
mi-96 sur le marché jap.




 
la bande passante mémoire était minable  
ça veux dire que la bande passante Ram de la PS 1 et Sature était bien + rapide  


---------------
microsoft = mon amour  
n°747382
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 22:00:52  profilanswer
 

96 c normal cette vitesse. On était en EDO à l'époque.
 
Saturn :  
 
CPU:  
Main SH2 (28.6 MHz, 25 MIPS) X 2
Sound 68EC000 (11.3MHz)  
 
VDP1: Geometry Engine:
Texture Mapping
Gouraud Shading
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second
512K Cache for Textures
Sprite Graphics:
Virtually Unlimited Sprites on a Line
Virtually Unlimited Sprite Images
Virtually Unlimited CLUTs
Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects
 
VDP2: Background and Scroll Plane Capabilities:Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds
 
Memory:
Work RAM 16 Mbit  (2 mo)
Video RAM 12 Mbit  (1.5 mo)
Sound RAM 4 Mbit  (0.5 mo)
CD Buffer RAM 4 Mbit  (0.5 mo)
IPL ROM 4 Mbit  (0.5 mo)
Backup RAM 256 Kbit (32 ko)
 
 
Graphics:
Resolution 320 X 224, 640 X 224, 704 X 480.
Colors 32,000 displayed in foreground
24-bit color palette  
2D Capabilities: Virtually Unlimited Sprites on a Line
Virtually Unlimited Sprite Images
Virtually Unlimited CLUTs
Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects
Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds
3D Capabilities: Texture Mapping
Gouraud Shading
512K Texture Cache
200,000 texture-mapped polygons/second
500,000 flat shaded polgons/second
Sound: PCM & FM Sound Sources
32 Channels
16 bit sampling
Sampling Rate 44.1 KHz max.
32 Voices
FM Synthesis
Two CPU Interfaces
16 Channel Digital Mixer
SCSP contains Yamah FH-1 11.3 MHz, 128 Step DSP
DRAM Controller for SCSP memory  
CD-ROM: Direct Memory Access to RAM
150 KB/sec audio tansfer
330 KB/sec data transfer
660 MB Max Capacity  
 
 
 
 
voila voila :/ j'ai pas la vitesse de la ram. On pouvais rajouter 1 ou 4 mo de ram par cartouche.


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747395
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 22:04:44  profilanswer
 

PSX :
 
CPU
R3000A  
32 bit RISC processor  
Clock- 33.8688MHz  
Operating performance - 30 MIPS  
Instruction Cache - 4 KB  
Data Cache - 1 KB  
BUS - 132 MB/sec.    (soit moins que la n64, de loin)
CD-ROM DRIVE
Data Transfer Rate (DMA TO RAM)  
150 KB/sec. (Normal)  
300 KB/sec. (Double speed)  
Maximum Capacity - 660 Megabytes  
Features  
Audio CD play  
XA Interactive Audio  
 
 
 
GRAPHICAL CAPABILITY
NTSC Display Resolution  
 
MODE RESOLUTION  
 
(non-interlaced)  
256x480  
320x480  
384x480  
512x480  
640x480  
 
(interlaced)
256x480  
320x480  
384x480  
512x480  
640x480  
 
Color Depth  
 
MODE COLORS  
4
8
15
24 16
256
32,768
16,777,216  
 
All calculations are performed to 24 bit accuracy  
Texture mapping color mode  
 
4 bit CLUT (16 Colors)  
8 bit CLUT (256 Colors)  
15 bit direct (32768 Colors)  
2D GRAPHICAL CAPABILITY
Sprite display capability  
Size:1X1 pixels to 256X256 pixels
 
SPRITE SIZE BIT DEPTH  
4 bit 8 bit 16 bit  
8X8
16X16 280K
110K 280K
70K 160K
40K  
 
Rectangles per second  
 
GEOMETRY ENGINE(GTE)
Operating performance: 66 MIPS  
 
 
3D polygon transformation:  
 
 
Type Per second  
Flat shaded 1.5 M  
Gouraud, textured and light sourced 500 K  
 
 
GTE performs high speed matrix multiplies
 
DATA DECOMPRESSION ENGINE(MDEC)
Operating performance - 80 MIPS  
Directly connected to CPU bus  
Motion JPEG-like Hardware Decompression Engine  
HARDWARE RENDERED POLYGONS(GPU)
Rendered in hardware  
Up to 360K polygon/sec.  
Texture mapping  
Flat or Gouraud shading  
I/O SYSTEM OVERVIEW
Control Pad  
Two control pad connectors  
Expandable with multitap connector  
Backup RAM  
Two removable cards  
128 KB Flash Memory  
OS support for File Save, Retrieve and Remove  
Serial Port I/O  
Link Cable Connectivity  
MEMORY CONFIGURATION
Main RAM: 2 Megabytes  
Video RAM: 1 Megabyte  
Sound RAM: 512 Kilobytes  
CD ROM buffer: 32 Kilobytes  
OS ROM: 512 Kilobytes  
SOUND PROCESSOR
24 Channels  
44.1KHz sample rate  
PCM audio source  
Digital effects include:  
Envelope  
Looping  
Digital Reverb  
Load up to 512K of sampled waveforms  
Supports MIDI Instruments  
SPRITE AND BACKGROUND GRAPHICS
Virtually Unlimited:  
 
size (up to 256 x 256)  
number of sprites on a line  
number of sprite images  
number of CLUTs  
SPRITE SPECIAL EFFECTS
Rotation  
Scaling up/down  
Warping  
Transparency  
Fading  
Priority  
Vertical and horizontal line scroll  
 
 
 
donc la ram de la n64 est meilleur.
mais bon les jeux n64 sont quand même meilleurs que les psx je trouve, a part leur probleme de lissage trop intensif.


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747396
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:05:20  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

96 c normal cette vitesse. On était en EDO à l'époque.
 
Saturn :  
 
CPU:  
Main SH2 (28.6 MHz, 25 MIPS) X 2
Sound 68EC000 (11.3MHz)  
 
VDP1: Geometry Engine:
Texture Mapping
Gouraud Shading
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second
512K Cache for Textures
Sprite Graphics:
Virtually Unlimited Sprites on a Line
Virtually Unlimited Sprite Images
Virtually Unlimited CLUTs
Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects
 
VDP2: Background and Scroll Plane Capabilities:Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds
 
Memory:
Work RAM 16 Mbit  (2 mo)
Video RAM 12 Mbit  (1.5 mo)
Sound RAM 4 Mbit  (0.5 mo)
CD Buffer RAM 4 Mbit  (0.5 mo)
IPL ROM 4 Mbit  (0.5 mo)
Backup RAM 256 Kbit (32 ko)
 
 
Graphics:
Resolution 320 X 224, 640 X 224, 704 X 480.
Colors 32,000 displayed in foreground
24-bit color palette  
2D Capabilities: Virtually Unlimited Sprites on a Line
Virtually Unlimited Sprite Images
Virtually Unlimited CLUTs
Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects
Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds
3D Capabilities: Texture Mapping
Gouraud Shading
512K Texture Cache
200,000 texture-mapped polygons/second
500,000 flat shaded polgons/second
Sound: PCM & FM Sound Sources
32 Channels
16 bit sampling
Sampling Rate 44.1 KHz max.
32 Voices
FM Synthesis
Two CPU Interfaces
16 Channel Digital Mixer
SCSP contains Yamah FH-1 11.3 MHz, 128 Step DSP
DRAM Controller for SCSP memory  
CD-ROM: Direct Memory Access to RAM
150 KB/sec audio tansfer
330 KB/sec data transfer
660 MB Max Capacity  
 
 
 
 
voila voila :/ j'ai pas la vitesse de la ram. On pouvais rajouter 1 ou 4 mo de ram par cartouche.
 




 
c'était quoi qui dridait a fond la n64  :??:   le cpu et le système graphique en avaient bien plus dans le ventre  ( je parle de vitesse  en MHZ )


---------------
microsoft = mon amour  
n°747403
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 22:07:14  profilanswer
 

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
c'était quoi qui dridait a fond la n64  :??:   le cpu et le système graphique en avaient bien plus dans le ventre  ( je parle de vitesse  en MHZ )  




 
la saturn, c'été encore pire que la n64 et la ps2.
elle en avait sacrement dans le ventre, mais bon, les super jeux sont rares (je parle qualité graphique en 3D)
comme la jaguar aussi...
 
toutes ces consoles ont le problème majeur suivant : difficulté de programmation. Des processeurs complexes, bien que puissants !!!


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747408
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:08:57  profilanswer
 

je pensais pas que la bande passante memoire de la vieille generation était si basse. quelqu'un connaitrait la bande passante de l'edo histoire de comparer avec ce qui se faisait sur pc a l'epoque?

n°747409
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:09:00  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
la saturn, c'été encore pire que la n64 et la ps2.
elle en avait sacrement dans le ventre, mais bon, les super jeux sont rares (je parle qualité graphique en 3D)
comme la jaguar aussi...
 
toutes ces consoles ont le problème majeur suivant : difficulté de programmation. Des processeurs complexes, bien que puissants !!!




 
mais nintendo n'avais pas de kit de programmation bien performants  
 :??:


---------------
microsoft = mon amour  
n°747412
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 22:10:13  profilanswer
 

Arcapt a écrit a écrit :

je pensais pas que la bande passante memoire de la vieille generation était si basse. quelqu'un connaitrait la bande passante de l'edo histoire de comparer avec ce qui se faisait sur pc a l'epoque?




 
66MHz x 64 bits --> 4224 Mbit par seconde.
 
(sur la psx, c des mbytes donc des moctets)


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747413
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:10:24  profilanswer
 

ZZZzzz, stef.D, Barbarella sont demandés à l'accueil
 
(et j'en oublie un encore)


---------------
When it comes to business/legal topics, just assume almost everyone commenting has no idea what they’re taking about and have no background in these subjects because that’s how it really is. Harkonnen 8-> Elmoricq 8====>
n°747414
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 22:10:42  profilanswer
 

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
mais nintendo n'avais pas de kit de programmation bien performants  
 :??:  




 
écoute, j'en sais franchement rien, mais fo croire !


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747415
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 22:11:44  profilanswer
 

Dion a écrit a écrit :

ZZZzzz, stef.D, Barbarella sont demandés à l'accueil
 
(et j'en oublie un encore)




 
ouais paske je commence a saturer la !!! c koi le pb de la 64 ???


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747419
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:13:07  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
66MHz x 64 bits --> 4224 Mbit par seconde.
 
(sur la psx, c des mbytes donc des moctets)




 
 
mais les ligne de programmation étaient bien + rapide que si tous serai encoder en 32bit >>>> 2x + de rapidité de traitement de l'information et avec plus de Mhz  :??:  :??:  
 
c'est quoi qui bridait pareillement la console de Nintendo  :fou:  :??:


---------------
microsoft = mon amour  
n°747423
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:13:52  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
la saturn, c'été encore pire que la n64 et la ps2.
elle en avait sacrement dans le ventre, mais bon, les super jeux sont rares (je parle qualité graphique en 3D)
comme la jaguar aussi...
 
toutes ces consoles ont le problème majeur suivant : difficulté de programmation. Des processeurs complexes, bien que puissants !!!




 
Faut dire que la saturn a été conçue comme une console de transition entre l'époque 2D et l'époque 3d, l'époque cartouche et l'époque cd. Alors que Sony a tout misé sur l'accélération du mouvement. Quant a Nintendo ils ont refait la meme connerie qu'avec la Snes: ils ont pensé que leur seul nom suffirait à leur faire remporter le marché peu importe que la console soit mal fichue, et dotée d'un extraordinaire port cartouche suranné.
 
N'empêche qu'ils ne l'ont pas perdue, la guerre. Ils n'ont jamais été aussi riches qu'avant la N64, au contraire de Sega

n°747424
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 22:13:58  profilanswer
 

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
 
mais les ligne de programmation étaient bien + rapide que si tous serai encoder en 32bit >>>> 2x + de rapidité de traitement de l'information et avec plus de Mhz  :??:  :??:  
 
c'est quoi qui bridait pareillement la console de Nintendo  :fou:  :??:  




 
aucune idée... :/
sur le papier elle est pas mal !


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747437
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 22-08-2002 à 22:15:31  profilanswer
 

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
Faut dire que la saturn a été conçue comme une console de transition entre l'époque 2D et l'époque 3d, l'époque cartouche et l'époque cd. Alors que Sony a tout misé sur l'accélération du mouvement. Quant a Nintendo ils ont refait la meme connerie qu'avec la Snes: ils ont pensé que leur seul nom suffirait à leur faire remporter le marché peu importe que la console soit mal fichue, et dotée d'un extraordinaire port cartouche suranné.
 
N'empêche qu'ils ne l'ont pas perdue, la guerre. Ils n'ont jamais été aussi riches qu'avant la N64, au contraire de Sega




 
la saturn c'est toute une histoire !!! la partie 3D a été rajoutée en cours de developpement, pas prévue au départ. Le biprocesseur a fini d'achever les developpeurs, surtout en RISC.
 
mais c'est à ce jour la machine que je préfère (sur le plan technique) : elle est trop zarb :D


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°747438
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:15:46  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
aucune idée... :/
sur le papier elle est pas mal !




 
oui sur le papier a mon avis c'est comme le p4 le cpu était bien trop compliquer


---------------
microsoft = mon amour  
n°747441
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:16:47  profilanswer
 

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
66MHz x 64 bits --> 4224 Mbit par seconde.
 
(sur la psx, c des mbytes donc des moctets)




soit 530Mo/s comme la pc66
autrement dit la N64 a misé sur une technologie qui était alors à l'avenir incertain (ce qui joue sur le niveau de prix), au prix bien plus élevé, et sans véritable avantage sur ce qui se faisait sur pc à l'époque. un peu déroutant comme logique!


Message édité par Arcapt le 22-08-2002 à 22:17:34
n°747442
PROTOMAN 4

Transactions (0)
Posté le 22-08-2002 à 22:17:52  profilanswer
 

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
autrement dit la N64 a misé sur une technologie qui était alors à l'avenir incertain (ce qui joue sur le niveau de prix), au prix bien plus élevé, et sans véritable avantage sur ce qui se faisait sur pc à l'époque. un peu déroutant comme logique!




 
mais c'est un cpu de chez silicon graphix


---------------
microsoft = mon amour  
mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2
Page Précédente

Aller à :
Ajouter une réponse
  FORUM HardWare.fr
  Jeux Video

  pourquoi nintendo n'a pas fait ça avec sa N64 en son temps???

 

Sujets relatifs
Jouer et télécharger en même temps...[vds] nintendo 64
envie de connaitre les prochains jeux Nintendo?Le topic de daoc ( consultez le forum de temps en temps...)
[Ach] jeux N64|VDS]ISS64 N64
[F1 2002 PC] je doit etre neuneu comment accelerer le temps[Ach] jeux N64 + une console DC + ...
Super Nintendo : RenaissanceLe topic de daoc ( consultez le forum de temps en temps...)
Plus de sujets relatifs à : pourquoi nintendo n'a pas fait ça avec sa N64 en son temps???


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)