XaTriX Transactions (1) | Caracteristique HL² :
Moteur 3D :
Valve a donc dans le plus grand secret commencé le développement d'Half-Life 2, peu de temps après la sortie d'Half-Life 1. Ce qui veut dire que le développement d'Half-Life 2 a à peu près duré 5 ans ! C'est long, mais le resultat est payant ! Valve a créé un tout nouveau moteur 3D repondant au nom de Source. On ne l'a pas encore testé mais ce que l'on peut vous dire, c'est qu'il est extremement puissant au vue des démos technologiques !
Voilà quelques unes de ses caractéristiques :
- Gestion des ombres en temps réel des personnages et objets
- Système de génération de particules très puissant
- Système d'animation des personnages : les muscles sont géré par l'ordinateur, ce qui fait qu'on peut voir les muscles se contracter et cela permet aussi des animations faciales très belles !
- La taille des maps d'Half-Life 2 sera 64 fois supérieure à celle des cartes d'Half-Life 1
- Gestion des textures allant jusqu'à 2048*2048 pixels !!
- Les models des personnages possèdent entre 3000 et 7000 polygones !
- Configuration minimale : 700 MHz, 128 Mo de RAM, ainsi qu'une carte vidéo compatible DirectX 6 (bon, ce n'est qu'officiel ! Dans la réalité, c'est surement différent)
- Configuration optimale : 1700 MHz, 256 Mo de RAM, GeForce 4 ti 4000 (ou équivalent)
- Systeme LOD, originalement développé pour Team Fortress 2, il a été intégré dans Half-Life 2. Ce système permet d'afficher des personnages avec un nombre de polygones de plus en plus réduit en fonction de l'éloignement du joueur. Par exemple, si un ennemi se trouve à 2 mètres de vous, il apparaitra sous sa forme la plus détaillée, c'est à dire 7000 polygones pour les + détaillés (Alyx et le Gman), mais si ce dernier se trouve très loin et donc affiché en tout petit sur l'écran, le nombre de polygones utilisés sera plus petit afin d'économiser les ressources. Cette technologie permet donc d'afficher des models moins détaillés au loin, mais cela n'a aucune incidence sur la beauté du jeu, vu que ces derniers seront affiché en tout petit.
Moteur Physique :
La grande nouveauté pour Half-Life 2 est qu'il sera l'un des tous premiers jeu à intégrer un moteur physique. En fait, avant, les jeux intégraient une part de physique dans leur moteur, mais c'était généralement très léger et pas très poussé. Là, c'est complètement autre chose ! Valve a intégré le moteur physique Havok (développé par une société irlandaise). Ce moteur permet de gérer la gravité, les animations des personnages, les chutes, les reflets de l'eau etc ... Cela apporte une nouvelle dimension au jeu et fait partie intégrante du gameplay ! Grace à cela, les objets ont un comportement réaliste et en plus, Gordon pourra conduire des véhicules !
Mais valve va encore plus loin ! En combinant son moteur 3D Source au moteur physique Havok, il va être possible de détruire une partie du décors. Evidement, tout ne sera pas destructible, mais Valve a défini un comportement propre à de nombreux objets architecturaux qui pourront réagir aux explosions (c'est comme ca qu'on voit dans une des vidéos, que Gordon fait tomber une benne sur un ennemi avec l'aide d'une grenade). Maintenant, reste à savoir si beaucoup d'objets réagiront de cette façon aux explosions ou non.
Moteur Reseau :
Les textures oranges(en grand) d'Half-Life 2 ne sont que des textures temporaire, pas d'inquiètude !
Le moteur réseau, aussi appelé NetCode a été complètement re-écrit ! Il sera beaucoup plus optimisée et permettra une charge bien moins lourde pour le serveur ! Valve a donc réussit à créer des serveurs de jeux dont la limitation en nombre de joueurs ne se fera plus au niveau technique. Cette limitation en nombre de joueurs ns sera plus qu'une decision de gameplay ! Ce sont les créateurs de mods qui vont décider le nombre optimal de joueurs dans une partie ! On peut donc avoir des mods se jouant à 2, comme à 128 voir plus encore (enfin bon, cela ne résout pas non plus le lag !).
En fait, Valve a déchargé le serveur de certaines taches qui n'influent pas sur le jeu. En gros, pour diminuer le temps de réponse du serveur, il faut que ce dernier ait le moins de choses possible à calculer. Mais le problème est que si tous les calculs sont réalisés par les machines clients, il y aura peut-être des différences notables. Et en plus, le risque de triche est énorme ! C'est pourquoi jusque là, tout était géré par le serveur. Mais dans ce nouveau netcode, seuls les éléments influants sur le gameplay seront gérés par le serveur. Prenez l'exemple d'une caisse en bois qui se casse à cause d'un tir d'un joueur. Le serveur avant calculait la trajectoire des débris et les indiquaient aux joueurs. Comme ca, chaque joueur voyait la caisse exploser de la même façon. Or maintenant, cette caisse n'a pas d'interet pour le jeu, donc le serveur indiquera aux joueurs simplement que celle ci se casse, ainsi c'est l'ordinateur du joueur qui s'occupera de calculer la trajectoire des débris. Donc il est possible que chaque joueur voye la caisse se casser d'une facon différente.
Dossier HL² Dispo
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SDK
Ben en faite , en gros je voudrais savoir quand sort le SDK & HL² en date précise...
Merci
xaT Message édité par XaTriX le 24-10-2003 à 13:11:35
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