Ton symmetry en effet tu peux le collapser, il sert plus à rien.
Pour ton problème ca vient de la position de ton meshsmooth
comme tu mets le morph au dessus du meshsmooth, le visage à ce moment là compte beaucoup plus de poly. Je suppose que tu n'as pas de meshsmooth sur les morph target, et donc comme y'a pas le mme nombre de vertex, il veut pas le prendre comme target.
De toute facon, le meshsmooth c'est toujours tout en haut de la pile (sauf en de rares cas)
Donc, ds l'ordre visuellement:
- Meshsmooth
- Skin
- Morpher
-Edit poly
Comment tu dois procéder:
(- tu collapses ton symmetry)
- tu dupliques ton objet en copy (ctrl+v)
(surtout ne pas faire une copie en mode sous objet. Genre si tu as un corps entier, ne pas selectionner les faces du visage et les déplacer en maintenant shift enfoncé. Ca aurait deux conséquence: tu n'aurais plus le même nombre de sommets, donc plus possible de l'ajouter ds le morpher. Et la seconde, même si le fais en selectionnant toutes les faces de ton objet en te disant "ok comme ca je garde le mm nbre de sommets", ben ca déplacerait le point de pivot de ta copie (puisqu'il resterait à l'endroit d'origine alors que tes sommets eux se seraient déplacés). Ce qui ajouterait des translations indésirables qd tu animeras ton morpher)
- tu fous la copie sur le coté et tu lui vires les modifiers autre que l'edit poly
- tu déplaces tes vertex pour faire tes expressions faciales
(surtout, tu ne supprimes ni faces, ni edge, ni vertex. Il faut que la copie reste tout a fait identique à l'original. Tu n'as le droit qu'a des déplacement, rotation et scale de face, edge ou vertex!)
- une fois que t'as toutes tes morph target, tu retournes sur ton objet, tu vas ds le morpher et tu les ajoutes avec le pick target
remarques:
(tu pourrais aussi résoudre ton souci en mettant un meshsmooth sur tes copies de visage sur lesquelles tu as déplacé des vertices pr faire tes expressions. Comme t'auras le meme nombre de sommets, logiquement le morpher devrait les accepter. Sauf que c'est une façon pas propre de bosser, donc autant prendre de bonnes habitudes dès le debut)
(note que tu peux aussi le faire directement sur ton objet de base sans faire des copies. Pr ca, tu ajoutes un modifier edit poly au dessus de l'edit poly de base, tu deplaces tes vertices, puis tu vas ds le morpher et tu clic sur capture current state, il va te créer un morph target qui correspond aux modifs de l'edit poly. T'auras plus qu'a désactiver l'edit poly et animer ton morpher)
Message édité par kabyll le 26-06-2010 à 13:13:54
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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance