1. Qu'est-ce que le metaverse ?
Inspiré par la science-fiction, et notamment le roman « Snow Crash » de Neal Stephenson ou « Ready Player One » d'Ernest Cline, le metaverse se présente comme un monde en ligne virtuel et immersif. Chacun peut y vivre une partie de sa vie, sous la forme d'un avatar ou d'un hologramme. Pour Meta, cet univers promet davantage de contacts sociaux sans se déplacer, qu'il s'agisse d'organiser une réunion de travail, de participer à un cours de fitness ou de déambuler dans un magasin en pixels. Mais la concurrence a d'autres idées : pour Epic Games, l'univers du très populaire jeu Fortnite accueille déjà des mini-concerts virtuels avec 12 millions de spectateurs .
2. Comment accède-t-on au meta verse ?
Tel qu'imaginé par Mark Zuckerberg, le metaverse s'ouvre à ceux qui sont équipés d'appareils électroniques comme les casques de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée. Les premiers, à l'image de l'Oculus Quest développé par Meta et vendu environ 300 dollars, immergent totalement le regard de l'utilisateur dans un décor en 3D. Pour bouger, il faut aussi s'équiper de contrôleurs au niveau des mains. Pour se déplacer, certains imaginent un système de tapis-roulant. Outre Meta, HTC, Sony ont déjà leurs casques. D'après des informations de Bloomberg, celui d'Apple sera commercialisé en 2022.
En se contentant de superposer une image numérique par-dessus la vue réelle, la réalité augmentée est considérée par les experts comme plus facile à adopter par le grand public. Comme une forme de don d'ubiquité, il sera possible de suivre du coin de l'oeil un évènement dans le metaverse tout en participant à une discussion dans le monde physique… Meta travaille aussi sur une paire de lunettes de réalité augmentée. Il n'est pas le seul. Microsoft a déjà son appareil avec l'Hololens. Apple est aussi attendu dans ces technologies.
3. Qui construira le metaverse ?
Mark Zuckerberg tient à faire bonne figure. Le metaverse « ne se limite pas à une seule entreprise, et chacun d'entre nous est nécessaire pour le réaliser », a-t-il pris soin de souligner en présentant Meta. Mais il s'adresse surtout aux petits développeurs qui viendront enrichir le monde de Meta avec des expériences immersives (commerce, culture, tourisme, divertissement, etc.), de la même façon que des start-up ont multiplié les services disponibles sur les smartphones à la fin des années 2000.
4. Qui investit dans le metaverse ?
Pour créer le cadre dont ces futurs partenaires auront besoin - un univers virtuel, un système de paiement en ligne - Meta va investir 10 milliards de dollars rien qu'en 2021. Bien qu'elle frappe un grand coup, Meta devra s'entendre ou contraindre à l'abandon nombre de concurrents.
Epic Games avait annoncé au printemps dernier qu'il avait réuni un milliard de dollars dédié à développer sa vision du metaverse, en concurrence frontale avec Roblox, une autre société du jeu vidéo. Microsoft entend, lui, créer un « metaverse d'entreprise ». Sans compter les nombreuses start-up qui espèrent s'y faire une place, à l'image des Anglais d'Improbable.
5. Pourquoi reparle-t-on du metaverse ?
Comme de nombreux rêves de science-fiction, le metaverse est déjà mort-né plusieurs fois. Certains y ont cru plus que de raison dans les années 2000 quand le jeu « Second Life » séduisait les foules. A son pic, cet univers virtuel accueillait des centres de conférences d'IBM, des magasins American Apparel, des permanences politiques de candidats aux élections et un million de connexions simultanées.
Le jeu est toujours en ligne mais l'engouement est vite redescendu, alors que l'expérience graphique du jeu reste un brin grotesque. En outre, le système devenait lent quand trop d'internautes s'y connectaient au même moment. Aujourd'hui, l'expérience des réalités virtuelles et augmentées change la donne. L'informatique tout en ligne (« cloud computing ») permettrait aussi de multiplier les visites simultanées dans ce nouveau monde.
https://www.lesechos.fr/tech-medias [...] ok-1359667
Facebook a récemment changé de nom pour Meta.
Les cryptos potentiellement support d'utilisation pour le metaverse grimpent en flèche.
Enorme potentiel dans le gaming, les interactions professionnelles (ou pas),
Il y a beaucoup à dire sur le phénomène.