L'intelligence artificielle c'est reussir a codifier
un comportement humain.
Apres tous les moyens sont bons pour y arriver..
Les parcours d'arbre, les plus courts chemins, ce n'est pas de l'intelligence a proprement parler, c'est un deroulement bete d'algorithme dont on suppose qu'ils vont donner la bonne solution. En clair, c'est une modelisation mathematique de probleme.
Pour A etoile (A*), suppose que tu veuilles aller d'un point a un autre par le plus court chemin (ou celui qui minimisera une fonction d'energie), ton intuition te dit qu'il ne sert a rien de t'eloigner de ton but pour t'en rapprocher, c'est a dire que tu vas privilegier certaines directions qui "a priori" te rapprocheront de ton but.
Par exemple tu veux gagner aux echecs mais tu sais qu'un deplacement qui te fera perdre ta reine te rendra ta partie plus difficile, donc tu vas dire qu'un tel deplacement va t'eloigner de ta position finale.
C'est la que ta fonction heuristique est tres importante, elle est basee sur une estimation donc imprecise et peut-etre fausse, plus ta fonction d'estimation de la distance est precise plus elle te coutera en calcul: par exemple si tu te contentes de te limiter aux intuitions faibles (la perte de la reine t'eloigne de la victoire), tu risques de laisser passer des situations ou en provoquant la prise de ta reine, tu te mets en situation de force aux coups suivants. Or l'une des caracteristique des echecs c'est l'impossibilite de derouler entierement l'arbre des coups (ordi a memoire infinie et temps de calcul infini aussi) donc l'intelligence humaine intervient encore enormement dans ce calcul d'estimation! (l'ordi a ses capacites
de traitement pour lui mais face a un calcul infini, il
est perdu, aussi puissant soit-il)
Les problemes que j'appelerai "chaotiques" sont difficilement previsibles et la on est un peu demuni: on peut s'en referer aux probas et l'on doit accepter une certaine chance d'echouer
ou esperer gagner sur le long terme si c'est un jeu comme le poker ou l'on n'est pas oblige de gagner a chaque partie mais ou l'on peut minimiser ses pertes, sans parler des choses tres "humaines" comme le bluff. (par exemple adopter trois fois la meme strategie au pretexte qu'elle a une chance sur trois de passer, c'est de la stupidite artificielle :-) !)
Pour des problemes plus difficiles a modeliser, il y a d'autres types de resolutions basees sur une vision globale et locale. Exemple: deplacement d'un ennemi, base sur ce qu'il voit, la l'intelligence est centre sur cette unite, mais il peut suivre des ordres de plus haut, c'est a dire qu'un general sait ou deplacer ses troupes pour mettre mal ses adversaires en supposant que ses soldats aient un bon "comportement individuel".
La ca commence a devenir interessant parce qu'on introduit de l'humain aux deux niveaux, inutile de dire qu'il n'est pas envisageable de traiter ca sous forme de graphe, de parcours minimum et de fonctions de couts bien definies.
L'approche qui est adoptee dans les jeux en general, c'est "la triche" c'est a dire qu'on attribue a l'ordinateur des capacites en surnombre pour que le challenge reste un peu interessant. Inutile de dire que ce n'est pas tres satisfaisant :-).
Je passe sur les reseaux neuronaux, les algo genetiques qui sont aussi d'autres manieres d'apprehender l'intelligence sur un mode plus empirique.
A+
LEGREG