ouh la la c'est tres complique!
D'abord les moteurs 3D sont differents
parce qu'ils n'affichent pas les memes
choses. Normal sinon ce serait les memes !
Tu vas dire pourtant ce sont toujours des
polygone que l'on affiche. D'accord mais
les polygones c'est juste la matière première.
Exemple: une pomme de terre peut couter
beaucoup plus chere suivant que tu la commandes
dans un MacDo ou dans un resto 3 etoiles
et pourtant c'est toujours une pomme de terre.
D'abord c'est vrai qu'un triangle n'a pas un cout
défini et constant. Meme si tu envoies un meme
nombre de triangles, la maniere dont tu les traites
va enormement faire varier la rapidite de traitement.
Techniquement par exemple, plus tu as de
sous-couches plus tu as un cout par triangle eleve
(si la technique de programmation est optimale).
Ainsi, il y a un certain nombre d'optimisations
qui sont accessibles a la personne qui travaille
en tres bas niveau et qui ne le sont plus
quand tu travailles en haut niveau. C'est le cout
d'abstraction, mais tu fais ca en general pour
y gagner soit en portabilite (librairie crossplatform)
soit en rapidite de developpement (librairie
haut niveau générique), soit tu confies
les optimisations a la librairie
mais qui ne connait pas forcement les details de ton jeu.
Parfois c'est parce que tu es un manchot ou
parce que tu manques de temps aussi et donc,
ton moteur ne traite pas les triangles aussi
rapidement qu'il le devrait. (exemple: non
utilisation des triangles strips)
Ensuite en dehors des couts bas niveaux, tu as
le choix d'optimisations que tu veux faire.
Tu ne vas pas optimiser ton moteur de la meme
facon, si tu ne veux afficher que des exterieurs,
que des interieurs ou les deux simultanement.
De meme si tu veux conserver des fichiers de donnees
de taille limitee ou si au contraire, ca ne derange
pas qu'ils soient tres gonflees de sorte que tu sois limite
a une petite zone sans chargements.
Exemple: les fichiers niveaux Quake 3 sont enormes,
il y a beaucoup plus de donnees que de simples donnees
géométriques (des decoupages en BSP, des PVS, des plans
de collisions, des lightmaps, etc..). Dans certains cas,
tu ne peux pas te permettre de precalculer des
lightmaps pour tout ton jeu tout simplement parce qu'ils
ne tiendraient pas en mémoire.
Donc la reponse a ta question est oui et non
.
ca te parait bizarre mais ta question elle meme est
bizarre parce qu'il est parfois dur de comparer
des moteurs qui font des choses tres differentes.
A+
LEGREG