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  du nouveau ds le monde de la 3d lol

 


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Auteur Sujet :

du nouveau ds le monde de la 3d lol

n°196032
red factio​n
Posté le 16-08-2002 à 15:13:47  profilanswer
 

desole pour le titre, mais bon jsuis assez etonné :
 
jai charge un prog dun tutoriel de chez www.gametutorials.com ou ils chargent un niveau assez gros avec octree + frustum :
 
resultats sur une tnt 2 avec athlon 1,2ghz 800*600*32  
 
ds les moins bon cas : 50 fps  
sinon (pres dun mur,etc) : atteint max 100 fps voir un peu +
utilisation mem : +-30mo
 
jai charge le meme niveau (sans changement) avec mon programme displaylist (pour chaque object) sans frustum ni octree ni rien du tout  
 
ds les moins bon cas : 50fps
pres dun mur etc 180-200fps voire 300  :ouch:  
utilisation mem : +-16mo
 
jai lu partout que le displaylist mangait de la memoire !?
par contre en ce qui concerne celle de la carte jai pas regarde
c ptet la que ....
 
 
bref pratiquement la meme chose si ce nest que le 2e cas va parfois plus vite
 
 
mes conclusions :  
frustum  [:zob le grand]  
octree  [:zob le grand]  
 
 
en fait javais lintention dimplementer ces tech mais en vue de ca !!!! ou alors je comprend plus rien (je posterai les 2 liens par la suite , comme ca vous pourrez voir par vous meme)
 
 
ps jai encore fait un petit test ce matin : displaylist avec une creature de 72500 faces : sur une geforce II ti+ xp 1,8 :
 70-80 fps  
 
 [:prosterne]


Message édité par red faction le 16-08-2002 à 15:29:03
mood
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Posté le 16-08-2002 à 15:13:47  profilanswer
 

n°196050
LeGreg
Posté le 16-08-2002 à 15:53:20  profilanswer
 

Ces benchmarks ne veulent rien dire parce qu'ils ne representent pas une utilisation "typique" de la technologie mis en oeuvre (condition aux limites, cout fixe et complexité en fonction(objets affichés) et fonction(objets potentiellement visibles) ) .
De plus le code presenté par GameTutorials n'est certainement pas optimal pour des raisons de clarté (c'est un tutorial pas un moteur commercial..).
 
Voici un excellent papier qui presente toutes les techniques d'occlusions habituellement employées, leurs limites ainsi qu'une méthode d'occlusion sur des scènes dynamiques:
http://www.hybrid.fi/research_aila.html
 
A+
LeGreg


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