Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
719 connectés 

  FORUM HardWare.fr
  Programmation

  [Algo] Principe du LOOP principal d'un jeu.

 


 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur Sujet :

[Algo] Principe du LOOP principal d'un jeu.

n°20148
Ventilo
Ventilo? Depuis 1998!
Posté le 23-03-2001 à 18:01:36  profilanswer
 

Voila, j'ai crée un jeu pour un travail à l'école que je vais mettre sur un CD pour les finisants. Le jeux fonctione parfaitement, mais comme le loop princpal s'execute dans cet ordre:

  • Lire les finformation du clavier
  • Execute la physique
  • Rend le tout a l'écran


Mais si le jeu roule sous une machine plus lente que la mienne (la machine que le jeu a été developer dessu) le tout est beacoup plus lent, et sur une machine plus rapide, le tout s'execute beacoup trop vite.
 
Alors j'ai penser mettre une limite de temps entre les MAJ de la physique.
 
Bon pour un revenir a la question :D est-ce que c'est de cette manière que les jeux comerciaux execute le LOOP principal?

mood
Publicité
Posté le 23-03-2001 à 18:01:36  profilanswer
 

n°20153
ics
Posté le 23-03-2001 à 18:11:47  profilanswer
 

Il faut utiliser des timers qui vont "réguler" le temps d'execution de ton programme suivant la vitesse du processeur. Je te dis ça mais je n'y connais rien du tout dans ce domaine! Donc fait une recherche sur www.google.com.

n°20163
janoscoder
Posté le 23-03-2001 à 18:32:41  profilanswer
 

Si la physique se fait en virgule flottant, il suffit de prendre en compte un dt qui viendra de l'horloge haute précision du système. Il faut savoir qu'en cas de grosse saccade, on peut avoir des comportements bizarres. Donc ce qu'il faut c'est calculer la physique un fois pas frame tant que la période dt<=dtlimite et passer dt en paramètre au moteur physique.
Si dt>dtlimite, il faut appeler Esup(dt/dtlimite) fois l'algo physique avec pour paramètre dt/Esup(dt/dtlimite).
Cette méthode est très bien lorsque ce n'est pas le moteur physique qui consomme la majorité du temps processeur.

n°20164
janoscoder
Posté le 23-03-2001 à 18:34:44  profilanswer
 

L'autre méthode est de lier le calcul physique à un timer, mais ça pose un problème (contournable) qui est le choix de l'intervalle d'appel. S'il est trop petit, ça saturera les machines peu puissantes, et s'il est trop grand, les déplacements (et non le frame rate) seront saccadés.

n°20227
Ventilo
Ventilo? Depuis 1998!
Posté le 24-03-2001 à 01:18:23  profilanswer
 

janoscoder peut tu m'expliquer ce que les DT et DTLIMITE sont? j'aprécirais beacoup  :wahoo:


Aller à :
Ajouter une réponse
  FORUM HardWare.fr
  Programmation

  [Algo] Principe du LOOP principal d'un jeu.

 

Sujets relatifs
Algo pour gestion de couleur[ALGO] Cherche cours sur les classes !
Algo des CRC 32 et SFV[CHERCHE] algo pour un jeux de billard
optimisation du code: quel est le principe ?[Algo] lister les fichiers récursivement
Algo de checksum en Pascal ?URGENT!!!!!!projet d'algo
projet d'algo 
Plus de sujets relatifs à : [Algo] Principe du LOOP principal d'un jeu.


Copyright © 1997-2022 Hardware.fr SARL (Signaler un contenu illicite / Données personnelles) / Groupe LDLC / Shop HFR