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  Programmer un jeu de "Morpion" avec une IA

 


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Auteur Sujet :

Programmer un jeu de "Morpion" avec une IA

n°2220880
tygered
Posté le 26-02-2014 à 19:50:41  profilanswer
 


Bonjour à tous !  :-D  
 
Je suis actuellement en Première S et je dois donc rendre un TPE.  
J'ai choisi comme sujet l'Intelligence Artificielle, et j'aimerais présenter à l'oral un programme reprenant le jeu du Morpion, ou Tic Tac Toe, avec une intelligence artificielle. Je ne connais presque rien en programmation, mais quelqu'un qui connait un peu le langage HTML ainsi que quelques autres langages de programmation (tous appris sur le tas et assez rapidement, elle n'a pas fait d'école où on apprend ça) pourrait m'aider.  
 
Je cherche donc la marche à suivre pour créer le jeu ainsi que l'IA qui gagnerait quasiment à chaque coup (normalement l'algorithme Min/Max est utilisé).  
Si quelqu'un aurait donc la bonté de me donner un lien de tuto expliquant assez simplement ce que je voudrais faire, car j'ai recherché mais je ne suis tombé que sur des liens expliquant comment créer le jeu, mais sans l'IA qui va avec, et cela ne m'intéresse pas vraiment.
Ou alors, si l'un de vous a déjà créer un tel programme, cela serait extrêmement bon de sa part de me l'envoyer et de m'autoriser à le présenter pendant mon oral, en précisant tout de même qu'une personne tiers m'a fortement aider à le faire.  :)  
 
 
Merci beaucoup de votre aide  :-)

mood
Publicité
Posté le 26-02-2014 à 19:50:41  profilanswer
 

n°2220999
tygered
Posté le 27-02-2014 à 18:28:45  profilanswer
 

J'ai trouvé un code en python pour le jeu, j'ai donc télécharger le logiciel Python. Cependant, lorsque je colle le code, il me met qu'il y a des erreurs de syntaxe ...  
 
Pouvez-vous m'aider ?  
 
Voici le code en question :
 

Citation :

from Tkinter import *
from random import randrange
 
 
 
def nouvelle_partie():
    """Méthode appelée à chaque nouvel
le partie. Demande le nom des joueurs et leur type (humain/ordinateur)."&qu
ot;"
    global nomJoueur1,typeJoueur1,scoreJoueur1,niveauIntelOrdi1,nomJo
ueur2,typeJoueur2,scoreJoueur2,niveauIntelOrdi2,\
            tempsRepOrdi,var,
fenetre2,entree,rb_intelOrdi1,rb_intelOrdi2,joueurActif
 
    #--- Réinitialisa
tion des scores et des noms des joueurs ---#
    nomJoueur1 = 'Joueur 1'
    t
ypeJoueur1 = 'humain'
    scoreJoueur1 = 0    
    canevaJoueur1.itemconfig(te
xtNomJoueur1,text=nomJoueur1)
    canevaJoueur1.itemconfig(textScore1,text=str(
scoreJoueur1))    
    niveauIntelOrdi1 = 0
 
    nomJoueur2 =  'Joueur 2'
   
  typeJoueur2 = 'humain'
    scoreJoueur2 = 0    
    canevaJoueur2.itemconfig
(textNomJoueur2,text=nomJoueur2)
    canevaJoueur2.itemconfig(textScore2,text=s
tr(scoreJoueur2))    
    niveauIntelOrdi2 = 0
     
    tempsRepOrdi = 750 #-
 temps entre chaque coup de l'ordi
     
    #--- Création des widgets de saisi
e de nom et de niveau d'intelligence de l'ordinateur pour le premier joueur ---#
 
    var = 1
    fenetre2 = Toplevel()
    fenetre2.resizable(0,0)
    tabGe
ometry = fenetre.geometry().split('+')
    pos = '+' + tabGeometry[1] + '+' + t
abGeometry[2]
    fenetre2.geometry(pos)
    fenetre2.wait_visibility()
    f
enetre2.grab_set()
    fenetre2.transient(fenetre)
    fenetre2.focus_force()
 
 
    fenetre2.protocol("WM_DELETE_WINDOW",fermeture_croix)
 
    labe
l = Label(fenetre2,text='Nom du Joueur 1 :' )
    label.grid(column=0,row=0)
 
   entree = Entry(fenetre2,bd=5)
    entree.bind('<Return>',recup_nom)
 
   entree.grid(column=0,row=1)
    label = Label(fenetre2,text='Ordinateur :')
 
 
    label.grid(column=0,row=2)    
    rb_intelOrdi1 = IntVar()
    tabTexteV
aleur = [('sans',0),('MouDuBulbe',40),('MrToulMonde',85),('Kasparov',100)]
     
ligne = 3
    for texte,valeur in tabTexteValeur:
        rb = Radiobutton(fen
etre2,text=texte,variable=rb_intelOrdi1,value=valeur,command=sel_intelOrdi1)
   
      rb.grid(column=0,row=ligne,sticky=W)
        ligne += 1
    label = Labe
l(fenetre2,text='Entrer ou Croix pour valider')
    label.grid(column=0,row=7)  
     
    #--- Attente de la fermeture de la fenêtre contenant ces widgets avant
 de poursuivre
    fenetre.wait_window(fenetre2)
 
    #--- Création des widge
ts de saisie de nom et de niveau d'intelligence de l'ordinateur pour le deuxième
 joueur ---#
    var = 2
    fenetre2 = Toplevel()
    fenetre2.resizable(0,0
)    
    fenetre2.geometry(pos)
    fenetre2.wait_visibility()
    fenetre2.
grab_set()
    fenetre2.transient(fenetre)
    fenetre2.focus_force()
    fen
etre2.protocol("WM_DELETE_WINDOW",fermeture_croix)
     
    label =  
Label(fenetre2,text='Nom du Joueur 2 :')
    label.grid(column=0,row=0)
    en
tree = Entry(fenetre2,bd=5)
    entree.grid(column=0,row=1)
    entree.bind('&
lt;Return>',recup_nom)
    label = Label(fenetre2,text='Ordinateur :')
     
label.grid(column=0,row=2)
    rb_intelOrdi2 = IntVar()
    ligne = 3    
   
 for texte,valeur in tabTexteValeur:
        rb = Radiobutton(fenetre2,text=tex
te,variable=rb_intelOrdi2,value=valeur,command=sel_intelOrdi2)
        rb.grid(
column=0,row=ligne,sticky=W)
        ligne += 1
    label = Label(fenetre2,tex
t='Entrer ou Croix pour valider')
    label.grid(column=0,row=7)      
    #---
 Attente de la fermeture de la fenêtre contenant ces widgets avant de poursuivre
 
    fenetre.wait_window(fenetre2)
     
    #--- On determine le joueur qui a
 la main
    joueurActif = randrange(1,3)
     
    initialisation()
 
def fe
rmeture_croix():
    """Méthode qui est invoquée quand on clique
 sur la croix de la fenêtre de saisie."""
     
    recup_nom('&
lt;Return>')
     
def recup_nom(event):
    """Méthode qui  
récupère le nom saisie pour chaque joueur."""
    global nomJoue
ur1,nomJoueur2
     
    saisie = entree.get()    
    if var == 1:
        i
f saisie != '':
            nomJoueur1 = saisie
            canevaJoueur1.item
config(textNomJoueur1,text=nomJoueur1)
    else:
        if saisie != '':
   
         nomJoueur2 = saisie
            canevaJoueur2.itemconfig(textNomJoueur
2,text=nomJoueur2)
             
    fenetre2.destroy()
 
def sel_intelOrdi1()
:
    """Méthode qui détermine le niveau d'intelligence de l'ord
inateur 1 en fonction des choix de l'utilisateur."""
    global  
niveauIntelOrdi1,typeJoueur1
     
    niveauIntelOrdi1 = rb_intelOrdi1.get()
 
    if niveauIntelOrdi1 == 0:
        entree.delete(0,END)
        typeJoueur1
 = 'humain'
    else:
        typeJoueur1 = 'ordinateur'
        tabTexteVale
ur = [('sans',0),('MouDuBulbe',40),('MrToulMonde',85),('Kasparov',100)]
       
 for texteValeur in tabTexteValeur:
            if niveauIntelOrdi1 == texteVal
eur[1]:
                entree.delete(0,END)
                entree.insert(0,t
exteValeur[0])
                 
def sel_intelOrdi2():
    """M
éthode qui détermine le niveau d'intelligence de l'ordinateur 2 en fonction des  
choix de l'utilisateur."""    
    global niveauIntelOrdi2,typeJ
oueur2
     
    niveauIntelOrdi2 = rb_intelOrdi2.get()
    if niveauIntelOrdi
2 == 0:
        entree.delete(0,END)
        typeJoueur2 = 'humain'
    else:
 
        typeJoueur2 = 'ordinateur'
        tabTexteValeur = [('sans',0),('Mou
DuBulbe',40),('MrToulMonde',85),('Kasparov',100)]
        for texteValeur in ta
bTexteValeur:
            if niveauIntelOrdi2 == texteValeur[1]:
             
   entree.delete(0,END)
                entree.insert(0,texteValeur[0])
     
 
def initialisation():
    """Méthode d'initialisation des variab
les de jeu."""
    global matriceJeu,tabCasesGagnantes
 
    #  
on efface tout
    caneva.delete(ALL)
    #on dessine la grille
    grille_je
u()
 
    # on initialise une matrice de jeu
    matriceJeu = []
    for i in
 range(nbrLigne):
        matriceJeu.append([0]*nbrColonne)
 
    # tableau qu
i contiendra les coordonnées matricielles des cases gagnantes
    tabCasesGagna
ntes = []
 
    # on cache tous les emotes
    canevaJoueur1.itemconfigure(emo
teJoueur1Gagne,state=HIDDEN)
    canevaJoueur1.itemconfigure(emoteJoueur1Perdu,
state=HIDDEN)
    canevaJoueur1.itemconfigure(emoteJoueur1MatchNul,state=HIDDEN
)    
    canevaJoueur2.itemconfigure(emoteJoueur2Gagne,state=HIDDEN)
    cane
vaJoueur2.itemconfigure(emoteJoueur2Perdu,state=HIDDEN)
    canevaJoueur2.itemc
onfigure(emoteJoueur1MatchNul,state=HIDDEN)
 
    menuBarre.entryconfig(1,state
=DISABLED)
    # actions à exécuter en fonction du joueur qui a la main  
    i
f joueurActif == 1:
        canevaJoueur1.config(bg='light green')
        can
evaJoueur2.config(bg='ivory')
        if typeJoueur1 == 'humain':
             
caneva.bind('<Button-1>',click_souris)
        else:
            fenetre
.after(tempsRepOrdi,coup_ordi,2,22)
    else:
        canevaJoueur2.config(bg=
'light green')
        canevaJoueur1.config(bg='ivory')
        if typeJoueur2
 == 'humain':
                caneva.bind('<Button-1>',click_souris)
   
     else:
            fenetre.after(tempsRepOrdi,coup_ordi,22,2)
 
def click_
souris(event):
    """Méthode qui place le nombre du joueur huma
in qui a la main dans la matrice de jeu."""
    global joueurAct
if
     
    if event.x > margeGauche and event.x < margeGauche+(nbrLigne
*largeurSprite) and event.y > margeHaut and event.y < margeHaut+(nbrColonn
e*hauteurSprite):
        indiceColonne = (event.x-margeGauche)/largeurSprite
 
        indiceLigne = (event.y-margeHaut)/hauteurSprite
 
        if matriceJeu
[indiceLigne][indiceColonne] == 0:
            if joueurActif == 1:
           
      matriceJeu[indiceLigne][indiceColonne] = 2
                affichage()    
             
                verif_morpion(2,22)
            else:            
                               
                matriceJeu[indiceLigne][indiceC
olonne] = 22
                verif_morpion(22,2)
                affichage()  
               
 
def coup_ordi(nombreJoueurActif,nombreAdversaire):
    "
""Fonction principale de l'intelligence artificielle.""&quot
;
    # l'algorithmie fonctionne par priorité mais en fonction de l'IA certaine
s d'entre-elles seront évitées (marge d'erreur):
    #   1 - recherche d'un cou
p gagnant pour le joueur qui a la main
    #   2 - recherche d'un coup gagnant  
pour l'adversaire, pour contrecarré ce coup
    #   3 - recherche du coup le pl
us judicieux à jouer en fonction de la longueur des ensembles du joueur qui a la
 main
    #   4 - placement au hazard
    global joueurActif
 
    caneva.unb
ind('<Button-1>')
    # tableau contenant tous les coups possibles en coo
rdonnée matricielle du joueur qui a la main
    tabCoupsJoueurActifPossibles =  
[]
    # coordonnée matricielle du coup a jouer
    coordCoup = None
 
    if
 joueurActif == 1:
        niveauIntelOrdi = niveauIntelOrdi1
    else:
     
   niveauIntelOrdi = niveauIntelOrdi2
 
    # un jet de 100 est effectué, si sa
 valeur est supérieur au niveau de l'IA, certains algorithmes de recherche de po
sitionnement seront évités  
    hazard = randrange(0,100)
    if hazard <=  
niveauIntelOrdi:
        #--- 1ère priorité
        tabCoupsJoueurActifPossibl
es = recherche_coups_possibles(nombreJoueurActif,nombreAdversaire)
        # si
 dans le tableau renvoyé par 'recherche_coups_possibles' une chaine de coups dan
s une direction n'a qu'un élément alors c'est un coup gagnant
        for coup  
in tabCoupsJoueurActifPossibles:
            if len(coup) == 1:
               
  coordCoup = coup[0]
                break
 
    hazard = randrange(0,100)
 
   if hazard <= niveauIntelOrdi:
        #--- 2ème priorité
        if not  
coordCoup :
            tabCoupsAdversesPossibles = recherche_coups_possibles(n
ombreAdversaire,nombreJoueurActif)
        # si dans le tableau renvoyé par 're
cherche_coups_possibles' une chaine de coups dans une direction n'a qu'un élémen
t alors c'est un coup gagnant                        
            for coup in t
abCoupsAdversesPossibles:
                if len(coup) == 1:
                 
   coordCoup = coup[0]
                    break
 
    hazard = randrange(0,10
0)
    if hazard <= niveauIntelOrdi:
        #--- 3ème priorité
        if
 not coordCoup:
            # si au moins une forme a été placée 'tabCoupsJoueu
rActifPossibles' n'est pas vide
            if tabCoupsJoueurActifPossibles:
 
               longeurRef = 1000
                # tableau contenant les plus p
etites chaines de coups possibles
                tabCoupsJudicieux = []
     
           # remplissage de ce tableau
                for chaineCoupsPossibles
 in tabCoupsJoueurActifPossibles:
                    if len(chaineCoupsPossibl
es) < longeurRef:
                        tabCoupsJudicieux = []        
   
                      longeurRef = len(chaineCoupsPossibles)
                   
      tabCoupsJudicieux.append(chaineCoupsPossibles)
                    elif l
en(chaineCoupsPossibles) == longeurRef:
                        tabCoupsJudicie
ux.append(chaineCoupsPossibles)
                # on tire au hazard une directi
on dans ce tableau
                hazard = randrange(len(tabCoupsJudicieux))
 
                directionRetenue = tabCoupsJudicieux[hazard]
                #  
et dans la chaine retenue on tire au hazard une position
                hazard
 = randrange(len(directionRetenue))
                coordCoup = directionRetenu
e[hazard]
 
    #--- 4ème priorité                                        
     
if not coordCoup :
        # tableau contenant tous les coups encore possibles  
 
        tabZero = []
        for indiceLigne in range(len(matriceJeu)):
     
        for indiceColonne in range(len(matriceJeu[0])):
                if matr
iceJeu[indiceLigne][indiceColonne] == 0:
                    tabZero.append([in
diceLigne,indiceColonne])
        if tabZero:
            hazard = randrange(0
,len(tabZero))
            coordCoup = tabZero[hazard]
        else:
         
    return
 
    # on positionne le chiffre du joueur qui a la main dans la mat
rice de jeu                                    
    matriceJeu[coordCoup[0]][coo
rdCoup[1]] = nombreJoueurActif
    # on reactualise l'affichage
    affichage(
)
    # on verifie si un morpion s'est formé
    verif_morpion(nombreJoueurAct
if,nombreAdversaire)
    affichage()
 
def recherche_coups_possibles(nombre1,n
ombre2):
    """" Fonction de recherche de tous les positio
nnements possibles en ligne,colonne et diagonale (coord. matricielles des zéro)  
en fonction d'un chiffre particulier."""
    global tabCasesGagn
antes
     
    # tableau contenant toutes les chaines de coups possibles
     
tabCoupsPossibles = []
 
    #--- recherche en Ligne
    indiceLigne = 0
     
for ligne in matriceJeu:
        tabZero = [] # tableau contenant tous les zero
 de l'exploration dans une direction  
        tabCasesGagnantes = [] # le table
au contenant toutes les coordonées matricielles des cases gagnantes
        if  
nombre1 in ligne and nombre2 not in ligne:
            for indiceColonne in ran
ge(len(ligne)):
                # dans chaque direction d'exploration le tablea
u de coord. des cases gagnantes est rempli des coordonnées d'exploration
       
          tabCasesGagnantes.append([indiceLigne,indiceColonne])
               
 if matriceJeu[indiceLigne][indiceColonne] == 0:
                    tabZero.ap
pend([indiceLigne,indiceColonne])
            # si à la fin d'une exploration l
e tableau des zero est vide il y a forcemment morpion de formé
            if n
ot tabZero:
                retour = 'morpion'
                return retour
 
            tabCoupsPossibles.append(tabZero)
        indiceLigne += 1
 
    #
--- recherche en Colonne
    for indiceColonne in range(len(matriceJeu[0])):
 
       colonne = []
        tabZero = []
        tabCasesGagnantes = []        
 
        for indiceLigne in range(len(matriceJeu)):
            colonne.appen
d(matriceJeu[indiceLigne][indiceColonne])
        if nombre1 in colonne and nom
bre2 not in colonne:
            for indLigne in range(len(colonne)):
         
        tabCasesGagnantes.append([indLigne,indiceColonne])
                if c
olonne[indLigne] == 0:
                    tabZero.append([indLigne,indiceColon
ne])
            if not tabZero:
                retour = 'morpion'
         
       return retour
            tabCoupsPossibles.append(tabZero)
 
    #---  
recherche suivant la Diagonale gauche-droite
    diagonale = []
    tabZero =  
[]
    tabCasesGagnantes = []    
    for indiceLigneColonne in range(len(matr
iceJeu)):
        diagonale.append(matriceJeu[indiceLigneColonne][indiceLigneCo
lonne])
    if nombre1 in diagonale and nombre2 not in diagonale:
        for  
indiceLigneColonne in range(len(diagonale)):
            tabCasesGagnantes.appe
nd([indiceLigneColonne,indiceLigneColonne])
            if diagonale[indiceLign
eColonne] == 0:
                tabZero.append([indiceLigneColonne,indiceLigneC
olonne])
        if not tabZero:
            retour = 'morpion'
            r
eturn retour
        tabCoupsPossibles.append(tabZero)
 
    #--- recherche su
ivant la Diagonale droite-gauche
    diagonale = []
    tabZero = []
    tabC
asesGagnantes = []    
    for indiceLigneColonne in range(len(matriceJeu)):
 
       diagonale.append(matriceJeu[indiceLigneColonne][len(matriceJeu[0])-1-indi
ceLigneColonne])
    if nombre1 in diagonale and nombre2 not in diagonale:
   
     for indiceLigneColonne in range(len(diagonale)):
            tabCasesGagna
ntes.append([indiceLigneColonne,len(matriceJeu[0])-1-indiceLigneColonne])        
     
            if diagonale[indiceLigneColonne] == 0:
                tabZe
ro.append([indiceLigneColonne,len(matriceJeu[0])-1-indiceLigneColonne])
       
 if not tabZero:
            retour = 'morpion'
            return retour
   
     tabCoupsPossibles.append(tabZero)
 
    tabZero = []
    tabCasesGagnante
s = []    
    for indiceLigne in range(len(matriceJeu)):
        for indiceCo
lonne in range(len(matriceJeu[0])):
            if matriceJeu[indiceLigne][indi
ceColonne] == 0:
                tabZero.append([indiceLigne,indiceColonne])
 
 
 
    return tabCoupsPossibles
         
def verif_morpion(nombreJoueurActif,nom
breAdversaire):
    """Méthode qui vérifie si un morpion s'est f
ormé."""
 
    # 'recherche_coups_possibles' renvoie soit un tab
leau de coord. de zéro correspondant aux placements possibles qui peuvent encore
 faire un morpion
    # soit un tableau vide si ce n'est plus le cas, soit le m
ot 'morpion' si le dernier placement en a formé un
    retourDeRecherche = rech
erche_coups_possibles(nombreJoueurActif,nombreAdversaire)
 
    # si 'recherche
_coups_possibles' a renvoyé un tableau de coord de zéro vide ou non
    if reto
urDeRecherche != 'morpion':
        la_main_passe()
 
    # si ce tableau est  
vide on regarde si des zéro sont encore présent dans la matrice de jeu
    if n
ot retourDeRecherche:
        matchNul = True
        for ligne in matriceJeu:
 
            if 0 in ligne:
                matchNul = False
        if match
Nul:
            menuBarre.entryconfig(1,state=ACTIVE)
            canevaJoueu
r1.itemconfigure(emoteJoueur1MatchNul,state=NORMAL)
            canevaJoueur2.i
temconfigure(emoteJoueur1MatchNul,state=NORMAL)
 
    # si 'recherche_coups_pos
sibles' a décelé un morpion
    elif retourDeRecherche == 'morpion':
        a
ffichage()
        partie_gagnee()        
 
def la_main_passe():
    "&q
uot;""Méthode qui effectue les actions nécessaires lorsque la main pas
se."""
    global joueurActif
 
    joueurActif += 1
    if jo
ueurActif == 3:
        joueurActif = 1
    if joueurActif == 1 :
        can
evaJoueur1.config(bg='light green')
        canevaJoueur2.config(bg='ivory')
 
       if typeJoueur1 == 'humain':
            caneva.bind('<Button-1>',c
lick_souris)
        else:
            fenetre.after(1000,coup_ordi,2,22)
   
     
    else:
        canevaJoueur2.config(bg='light green')
        caneva
Joueur1.config(bg='ivory')
        if typeJoueur2 == 'humain':
            can
eva.bind('<Button-1>',click_souris)
        else:
            fenetre.af
ter(tempsRepOrdi,coup_ordi,22,2)
     
def partie_gagnee():
    ""&q
uot;"Méthode qui effectue les actions nécessaires lorsque la partie est gag
née."""
    global scoreJoueur1,scoreJoueur2
 
    caneva.unbin
d('<Button-1>')
    menuBarre.entryconfig(1,state=ACTIVE)
    if joueurA
ctif == 1 :
        scoreJoueur1 += 1
        canevaJoueur1.itemconfig(textSco
re1,text=str(scoreJoueur1))
        canevaJoueur1.itemconfigure(emoteJoueur1Gag
ne,state=NORMAL)
        canevaJoueur2.itemconfigure(emoteJoueur1Perdu,state=NO
RMAL)
    else:
        scoreJoueur2 += 1
        canevaJoueur2.itemconfig(te
xtScore2,text=str(scoreJoueur2))
        canevaJoueur1.itemconfigure(emoteJoueu
r1Perdu,state=NORMAL)
        canevaJoueur2.itemconfigure(emoteJoueur1Gagne,sta
te=NORMAL)
         
def affichage():
    """Méthode actualisan
t l'affichage de la mtrice de jeu."""
     
    for indiceLigne  
in range(len(matriceJeu)):
        for indiceColonne in range(len(matriceJeu[0]
)):
            coordX = margeGauche+(indiceColonne*largeurSprite)
           
 coordY = margeHaut+(indiceLigne*hauteurSprite)
            if matriceJeu[indic
eLigne][indiceColonne] == 2:
                caneva.create_image(coordX,coordY,
image=imageCroix,anchor=NW)
            if matriceJeu[indiceLigne][indiceColonn
e] == 22:
                caneva.create_image(coordX,coordY,image=imageRond,anc
hor=NW)                
 
            if tabCasesGagnantes:
                 f
or case in tabCasesGagnantes:
                     rectangle = caneva.create_re
ctangle(case[1]*largeurSprite+margeGauche,case[0]*hauteurSprite+margeHaut,
     
                                    case[1]*largeurSprite+margeGauche+largeurSpr
ite,case[0]*largeurSprite+margeHaut+hauteurSprite,fill='gold')
                 
     caneva.lower(rectangle)
 
def grille_jeu():
    """Méthode
 affichant la grille de jeu."""
    for coordY_ligne in range(ma
rgeHaut,(nbrLigne*hauteurSprite)+margeHaut+1,hauteurSprite):
        if (coordY
_ligne-margeHaut) % (nbrLigne*hauteurSprite) == 0:
            epaisseur = 5
 
       else:
            epaisseur = 1
         
        caneva.create_line(ma
rgeGauche,coordY_ligne,(nbrColonne*largeurSprite)+margeGauche,coordY_ligne,width
=epaisseur)
 
    for coordX_colonne in range(margeGauche,(nbrColonne*largeurSp
rite)+margeGauche+1,largeurSprite):
        if (coordX_colonne-margeGauche) % (
nbrColonne*largeurSprite) == 0:
            epaisseur = 5
        else:
     
       epaisseur = 2
         
        caneva.create_line(coordX_colonne,margeH
aut,coordX_colonne,(nbrLigne*hauteurSprite)+margeHaut,width=epaisseur)
 
def fo
rmat3x3():
    """Méthode passant la matrice de jeu et le caneva
 principal au format 3x3."""
    global nbrLigne,nbrColonne
 
 
   nbrLigne = nbrColonne = 3
 
    caneva.delete(ALL)
    caneva.config(width=
(2*margeGauche)+(nbrColonne*largeurSprite),height=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteu
rSprite))
    canevaJoueur1.config(width=150,height=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hau
teurSprite))
    canevaJoueur2.config(width=150,height=(2*margeHaut)+(nbrLigne*
hauteurSprite))                              
    grille_jeu()
 
    nouvelle_p
artie()
     
def format4x4():
    """Méthode passant la matric
e de jeu et le caneva principal au format 4x4."""    
    global
 nbrLigne,nbrColonne
     
    nbrLigne = nbrColonne = 4
 
    caneva.delete(A
LL)
    caneva.config(width=(2*margeGauche)+(nbrColonne*largeurSprite),height=(
2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteurSprite))
    canevaJoueur1.config(width=150,heigh
t=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteurSprite))
    canevaJoueur2.config(width=150,he
ight=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteurSprite))                              
    g
rille_jeu()
 
    nouvelle_partie()
     
def format5x5():
    ""&q
uot;Méthode passant la matrice de jeu et le caneva principal au format 5x5.&quot
;""    
    global nbrLigne,nbrColonne
     
    nbrLigne = nbrColon
ne = 5
 
    caneva.delete(ALL)
    caneva.config(width=(2*margeGauche)+(nbrCo
lonne*largeurSprite),height=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteurSprite))
    canevaJ
oueur1.config(width=150,height=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteurSprite))
    cane
vaJoueur2.config(width=150,height=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteurSprite))        
                       
    grille_jeu()
 
    nouvelle_partie()
 
def quitter
():
    """Quitte l'application."""
 
    fenetr
e.quit()        
    fenetre.destroy()
     
if __name__ == '__main__':
    #-
-- Fenêtre Principale ---
    fenetre = Tk()
    fenetre.configure(bg='light b
lue')
    fenetre.title("Morbak500")
    fenetre.resizable(0,0)
   
 hauteurEcran = fenetre.winfo_height()
    largeurEcran = fenetre.winfo_width()
 
    fenetre.winfo_screenwidth()
    pos_x = str(((fenetre.winfo_screenwidth()
-largeurEcran)/2)-300)
    pos_y = str(((fenetre.winfo_screenheight()-hauteurEc
ran)/2)-300)
    pos = '+' + pos_x + '+' + pos_y
    fenetre.geometry(pos)
 
 
    #--- Chargement des images ---
    imageCroix = PhotoImage(file="croix
.gif")
    imageRond = PhotoImage(file="rond.gif")
    imageEmo
teGagne = PhotoImage(file="emoteGagne.gif")
    imageEmotePerdu = Pho
toImage(file="emotePerdu.gif")
    imageEmoteMatchNul = PhotoImage(fi
le="emoteMatchNul.gif")
 
    #--- Variables de mise en forme ---
   
  largeurSprite = imageCroix.width()
    hauteurSprite = imageRond.height()
   
  margeGauche, margeHaut = 20, 20
    nbrLigne, nbrColonne = 3, 3
 
    #--- C
aneva principal ---
    caneva = Canvas(fenetre,bg='light blue',width=(2*margeG
auche)+(nbrColonne*largeurSprite),height=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteurSprite),
relief='groove')
    caneva.grid(row=0,column=1)
 
    #--- Caneva du joueur 1
 ---
    canevaJoueur1 = Canvas(fenetre,bg='ivory',width=150,height=(2*margeHau
t)+(nbrLigne*hauteurSprite),relief='ridge')
    canevaJoueur1.grid(row=0,column
=0)
    canevaJoueur1.create_image(40,10,image=imageCroix,anchor=NW)
    nomJo
ueur1 = 'Joueur 1'
    textNomJoueur1 = canevaJoueur1.create_text(75,100,text=n
omJoueur1,anchor=N,font="Century 16 normal bold",fill='black')
    sc
oreJoueur1 = 0
    textScore1 = canevaJoueur1.create_text(75,150,text=str(score
Joueur1),anchor=N,font="Century 28 normal bold",fill='black')
    emo
teJoueur1Gagne = canevaJoueur1.create_image(45,200,image=imageEmoteGagne,anchor=
NW,state=HIDDEN)    
    emoteJoueur1Perdu = canevaJoueur1.create_image(45,200,
image=imageEmotePerdu,anchor=NW,state=HIDDEN)
    emoteJoueur1MatchNul = caneva
Joueur1.create_image(45,200,image=imageEmoteMatchNul,anchor=NW,state=HIDDEN)
 
 
    #--- Caneva du joueur 2 ---
    canevaJoueur2 = Canvas(fenetre,bg='ivory',w
idth=150,height=(2*margeHaut)+(nbrLigne*hauteurSprite),relief='ridge')
    cane
vaJoueur2.grid(row=0,column=2)
    canevaJoueur2.create_image(40,10,image=image
Rond,anchor=NW)
    nomJoueur2 = 'Joueur 2'
    textNomJoueur2 = canevaJoueur2
.create_text(75,100,text=nomJoueur2,anchor=N,font="Century 16 normal bold&q
uot;,fill='black')
    scoreJoueur2 = 0  
    textScore2 = canevaJoueur2.create
_text(75,150,text=str(scoreJoueur2),anchor=N,font="Century 28 normal bold&q
uot;,fill='black')
    emoteJoueur2Gagne = canevaJoueur2.create_image(45,200,im
age=imageEmoteGagne,anchor=NW,state=HIDDEN)  
    emoteJoueur2Perdu = canevaJou
eur2.create_image(45,200,image=imageEmotePerdu,anchor=NW,state=HIDDEN)
    emot
eJoueur2MatchNul = canevaJoueur2.create_image(45,200,image=imageEmoteMatchNul,an
chor=NW,state=HIDDEN)
 
    #--- Barre de menu ---
    menuBarre = Menu(fenetr
e,tearoff=0)
    fenetre.config(menu=menuBarre)    
    menuNllePartie = Menu(
menuBarre,tearoff=0)
    menuBarre.add_cascade(label='Nouvelle Partie',menu=men
uNllePartie)
 
    menuFormat = Menu(menuNllePartie)
    menuNllePartie.add_ca
scade(label='Format',menu=menuFormat)
    menuFormat.add_radiobutton(label='3x3
',command=format3x3)
    menuFormat.add_radiobutton(label='4x4',command=format4
x4)
    menuFormat.add_radiobutton(label='5x5',command=format5x5)
    menuBarr
e.add_command(label='Nouvelle Manche',command=initialisation,state=DISABLED)
 
 
    menuNllePartie.add_separator()
    menuNllePartie.add_command(label='Quitte
r',command=quitter)
 
    grille_jeu()
    fenetre.mainloop()
</pre>

n°2221000
tygered
Posté le 27-02-2014 à 18:35:21  profilanswer
 

Mince j'avais pas vu que ça allait prendre de la place, je pensais que ça se mettait dans un onglet qui devait être fermer ...


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