Bonjour tout le monde,
Je cherche à utiliser les vertex array pour tracer une surface texturée (en utilisant glTexCoordPointer).
Mon probleme reside dans le fait que j'ai des "saut" d'uv d'une face à l'autre : dans la définition de ma surface les uv ne sont pas attaché aux vertices mais mais sommets de chaque face. En clair j'ai un tableau d'uv de nbFace*3 elements et non pas nbVertice*3. Ainsi un meme sommet peut posséder deux coordonnées d'uv différentes selon la face que l'on est en train de tracer.
Je tiens :
- A le garder tel quel avec les saut dans les uv, afin de ne pas afficher certaines partie de ma texture
- A utiliser les vertex array (et non pas "nbFace*3" appel de glTexCoord2f et glVertex3f) parceque je trouve ca laborieux et que j'aimerais optimiser l'execution.
- A éviter de dedoubler la définition du sommet afin de lui attacher deux uv different, à moins que ce soit la seule solution.
Or glTexCoordPointer à l'air de prendre un tableau d'uv pour chaque sommet. Dans ce cas, impossible de faire mes fameux "saut" !
Y a t il un mode ou une fonction qui m'aurait echappé ?
Une méthode quelconque pour arriver à mes fins ?
C'est pourtant un problème commun !
Merci