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  [DirectX] problème de skinned mesh

 


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[DirectX] problème de skinned mesh

n°1503583
criquety
Posté le 16-01-2007 à 12:31:09  profilanswer
 

bonjour,
 
je travaille actuellement sur le principe des skinned mesh.
J'ai un bras articulé et j'aimerais pouvoir le faire bouger.
 
J'ai cependant un soucis. Tous les exemples liés aux skinned mesh sont basés sur des objets qui sont déjà animés. Moi je ne veux pas créer une animation je veux pouvoir imputer des rotations à certains bones quand je le veux. Mais je n'arrives pas à trouver comment faire cela.
 
une idée ?

mood
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Posté le 16-01-2007 à 12:31:09  profilanswer
 

n°1503731
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-01-2007 à 16:05:25  profilanswer
 

j'ai pas encore joué avec ça (il serait temps), mais grosso modo c'est à toi de gérer ton lot de matrices à passer en constante à un shader, et de faire le blending dans le VS. (il y a aussi une solution en T&L je suppose, mais bon perso j'irai vers la solution shaderisée).
 
maintenant si c'est plus en amont ton problème, c'est autre chose. genre blender une animation et animer un membre de manière paramétrée genre la tête qui tourne pour suivre sa cible ?

n°1503845
criquety
Posté le 16-01-2007 à 19:04:17  profilanswer
 

en fait je dois animer un bras robotisé.  
Comme il ne s'agit que d'une rotation par bones, me lancer dans les vertex shader c'est peut etre me compliquer la tache pour rien.  
Il me semble qu'on peut directement appliquer la rotation sur la matrice des bones mais pour l'instant ça n'a rien donné ... je dois mal m'y prendre

n°1503862
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-01-2007 à 19:58:21  profilanswer
 

généralement, quand on parle de skinning c'est qu'il va y avoir un mélange de plusieurs matrices - par vertex.
 
hors dans ton cas, c'est pas du skinning, c'est juste une "pile" de matrice. tu as plusieures liaisons, et à chaque liaison, tu as une transformation de cumulée.
 
alors après il faut voir comment tu structures: soit ton bras est un ensemble d'élément "indépendant", soit une masse géométrique unique, et chaque vertex possède un indice indiquant la matrice unique l'influançant (un skinning simplifié).


Message édité par bjone le 16-01-2007 à 19:58:45
n°1503869
criquety
Posté le 16-01-2007 à 20:15:25  profilanswer
 

tel que je l'ai modélisé c'est un objet unique qui a 3 articulations.  
Le tout a un squelette formé de 3 bones, comme cela quand je bouge une articulation les autres bouges en fonction du mouvement.

n°1503876
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-01-2007 à 20:44:23  profilanswer
 

oui mais ce que je veut dire tu fais comment:
    tu traçe toute la géométrie d'un coup,
ou tu traçe toutes les articulaltions les unes après les autres ?

n°1503879
criquety
Posté le 16-01-2007 à 20:52:35  profilanswer
 

pour ce que je suis en train de tester je trace les articulations les unes apres les autres

n°1503936
bjone
Insert booze to continue
Posté le 16-01-2007 à 23:03:42  profilanswer
 

et bien ça devrait se faire naturellement non ?
tu cumules une nouvelle matrice a chaque articulation ?

n°1504159
criquety
Posté le 17-01-2007 à 14:02:21  profilanswer
 

en parallèle de l'utilisation des bones ? ou sans utiliser les bones ? (désolée mais tu m'as un peu perturbé là ;) )

n°1504200
bjone
Insert booze to continue
Posté le 17-01-2007 à 15:04:24  profilanswer
 

sans "bones".  
ton bras est une cascade d'articulations, gère une cascade de matrice qui se cumulent.
 
la terminologie bones/skinning est lié quand tu as tu as plusieures matrices qui influence une même géométrie de manière pondérée. (enfin je sais pas comment dire)
 

mood
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Posté le 17-01-2007 à 15:04:24  profilanswer
 

n°1506386
criquety
Posté le 23-01-2007 à 15:39:21  profilanswer
 

merci beaucoup pour tout tes conseils.
Je m'en suis sortie en utisant des piles de matrices, ça marche nickel ! :)

n°1592263
concoyote
Posté le 27-07-2007 à 10:34:09  profilanswer
 

Voici un programme qui pourra t'aider à faire des animations de personnage en 3D.
 
visite: http://concoyote.free.fr


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