ben t'appelles quoi pas detaille ?
filtrage lineaire = tu prends deux samples (couleur ou quoi que ce soit pourvu que ce soit numerique), tu fais une interpolation lineaire (c = ta + (1-t)b) entre les deux. Voila.
filtrage bilineaire = tu prends quatre samples, tu fais deux interpolations lineaires suivant un jeu de deux coordonnees u et v (ramenees a l'ecran et interpolees en tenant compte de la perspective): e = v(ua+(1-u)b) + (1-v)(uc+(1-u)d)
filtrage trilineaire = tu prends huit samples, tu fais trois interpolations lineaires suivant un jeu de trois coordonnees u, v et w (pareil attention a la perspective), je te detaille pas la formule (cf linaire et bilinaire).
filtrage anisotropique: lorsque tu fais le filtrage trilineaire en general tu interpoles entre deux niveaux de mipmaps differents (tu pourrais aussi faire du filtrage quadrilineaire entre deux niveaux de mipmaps d'une texture 3D). La facon dont tu choisis ces niveaux de mipmaps est un compromis entre le flou et la precision (le fameux mipmap bias que tu peux selectionner dans tes drivers). Ce compromis est optimale en cas d'aspect 1x1 pour ta texture (1 texel sur 1 texel dans les deux directions est egal au meme nombre de pixels dans les deux directions sur ton ecran) tout simplement parce que en calculant tes mipmaps tu ne fais pas varier l'aspect de ta texture.
Par contre des que tu as un aspect different (observation de biais ou textures coordinates non isotropiques), tu es oblige de choisir entre le flou et les interferences (soit la peste et le cholera de l'affichage graphique).
Le probleme c'est que le mipmap classique est adapte a un mipmaping isotropique (qui ne change pas l'aspect de ta texture). il faut donc deux solutions: un mipmap adaptatif (decrit dans un papier sur la page de SGI) qui ferait varier l'aspect en plus de la taille des textures. Seul probleme, le hardware ne supporte pas ce genre de mipmapping et donc il fallait selectionner l'aspect lors de l'envoi de la geometrie a la carte. ce qui le limitait a un petit nombre de surfaces dans la scene (le sol dans un simulateur de vol).
Une autre solution est de prendre beaucoup plus de samples que lors d'un filtrage trilineaire classique (jusqu'a un rapport 1 sur 8), et de calculer la valeur du texel envoye a l'ecran en fonction du rapport texels/pixels. En fait ca correspond a peu pres a calculer les mipmaps adaptatifs sur la carte et par pixel et ca ne peut se faire que de facon hardware. (la qualite de l'affichage depend de la formule utilisee pour calculer la valeur du texel en fonction des 8 samples utilises et de l'emplacement des 8 samples sur la texture). Au maximum on passe donc de 8 samples par pixels a 64 samples par pixels.
Pour l'antialising, il y a aussi plusieurs methodes disponibles.
La plus simples mais aussi couteuse, est le supersampling.
Qui consiste a rendre dans une destination 2fois, 3fois ou 4 fois plus grande que le buffer d'affichage reel. Puis d'appliquer une formule de filtrage (tu veux que je rentre dans les details ?) pour obtenir une image "subsamplee" soit echantillonee a une resolution moindre.
L'inconveniant de cette methode c'est qu'elle applique du supersampling meme aux endroits ou ce n'est pas forcement necessaire et qui couvrent une bonne partie de l'ecran: pour supprimer l'aliasing et le flou sur la texture on applique des traitements qui font lire jusqu'a 64 samples de texture pour un pixel, et si derriere on fait du supersampling x4, ben ca fait au final 256 lectures de texture pour un pixel final et un resultat qui ne sera pas meilleur!
Les seuls endroits ou l'aliasing pose probleme c'est au bord des polygones ou pour les polygones petits par rapport a l'ecran. Pour les polygones petits a l'ecran le supersampling apporte un mieux mais ne fait que repousser le probleme. Pour les bords des polygones le supersampling apporte un mieux mais a quel cout!
C'est pour ca que certains hardware implementent le edge antialiasing qui consiste a rendre flou les bords des polygones pour limiter l'effet d'escalier.
Le Parhelia lui propose un adaptative supersampling, qui n'effectue le supersampling que sur les bords des polygones.
Enfin bref c'est un vaste domaine le graphisme,
si tu veux en apprendre un peu plus sur les algorithmes qui pour certains existent depuis des annees ou des decennies, tu peux consulter les bouquins "graphic gems", il y en a toute une serie.
LeGreg