Bon alors voilà ce que j'ai compris.
On sait que le vecteur S^T pour un sommet est le même vecteur que celui de la normale à ce sommet.
Donc si on pose: S^T (A, B, C)
On peut en déduire une équation de plan du type: Ax + By + Cz + D = 0.
Ensuite, on peut remplacer ces coordonnées par:
_ x, s, t -> Ax + Bs + Ct + D = 0
_ y, s, t -> Ay + Bs + Ct + D = 0
_ z, s, t -> Az + Bs + Ct + D = 0
Là j'ai pas compris pourquoi mais bon, on admet que c'est bon
Ensuite en posant par exemple:
Ax0 + Bs0 + Ct0 + D = Ax1 + Bs1 + Ct1 + D
et ce pour les trois types d'équations, on peut trouver la valeur de dsdx, dsdy, dsdz, dtdx, dtdy, dtdz.
Et comme la matrice pour transformer le vecteur lumière en vecteur lumière dans le repère de texture est:
dsdx dsdx S^T.x
dsdy dsdy S^T.y
dsdz dsdz S^T.z
Ben le problème est résolu.