Bonjour !
Suite à une longue série d?inepties que j?ai pu lire au sujet des temps de chargement, il me semblait bon de faire le point ! Je vais ainsi vous détailler un peu les principaux éléments jouant sur ces fameux temps de chargement?
Attaquons dès maintenant si vous le voulez bien :
X-Box :
Elle est tout d?abord équipée d?un lecteur DVD x5 CAV (vitesse angulaire constante) de marque Thomson. Cela signifie que le disque tourne tout le temps à la même vitesse, mais qu?en contrepartie, le taux de transfert chute à un x2 lorsque l?on se rapproche du centre du DVD, alors qu?il atteint son maximum de x5 à la périphérie. Ce fameux taux de transfert varie donc entre 21,6 et 54 Mbits/seconde en théorie, et des chiffres très proches en pratique.
En outre, elle est aussi dotée d?un disque dur, soit un Seagate 10Go Usérie5 (ST310211A), soit un Western Digital 8Go WD80EB. Néanmoins, bien que ces deux disques soient de capacités différentes, Microsoft dans un souci d?équité a décidé de limiter pour tous deux leur capacité utilisable à 8Go ? Les tests réalisés sur la version PC du disque Seagate (parfaitement semblable hormis le firmware) montrent des performances s?échelonnant entre 64,64 et 71,76 Mbits/seconde. Le disque Western Digital se révèle quant à lui un peu plus lent, sans que la différence ne soit pour autant très significative ?
Toutefois il faut garder à l?esprit que pour pouvoir charger des données depuis le disque dur, comme vous le voyez plus rapide que le lecteur DVD, il est préalablement nécessaire de le copier depuis le DVD ! Le disque dur n?accueille donc que certaines données, et un chargement du DVD vers lui est donc obligatoire, ne serait-ce que la première fois que vous utilisez le jeu ?
On peut imaginer plusieurs types d?optimisation des chargements par le biais du disque dur. On peut par exemple y copier les données chargées couramment (les menus par exemple), ou s?en servir comme mémoire virtuelle pour stocker un vaste niveau qui saturerait la mémoire de la machine (comme c?est le cas dans Halo) ?
En revanche il n?est pas question de charger toutes les données du jeu depuis le disque dur, comme on le fait sur PC ! (L?opération longue et ennuyeuse de l?installation servant précisément à copier les données du jeu vers le disque dur)
Un des autres points à prendre en compte est la quantité de mémoire embarquée. En effet, plus la quantité de mémoire embarquée est importante, plus on a tendance à charger beaucoup de données du support vers la RAM ! En effet, il serait idiot de se priver de cette mémoire supplémentaire, qui permet de créer des univers plus vastes et détaillés. Néanmoins, ce surplus de données à un revers, allongeant promotionnellement les temps de chargement !
Néanmoins, avoir une quantité importante de mémoire peut aussi beaucoup servir ! En effet, la place suffisante étant disponible, on peut conserver en mémoire les menus durant une partie, ce qui évite d?avoir à recharger ceux-ci à chaque fois ? Imaginons par exemple que la console ne bénéficie pas d?une RAM suffisamment conséquente : on se retrouverait alors face à un problème de taille ! En effet, il deviendrait nécessaire de décharger les menus avant de charger un niveau, et réciproquement ! On se retrouverait alors confrontés à des loadings systématiques des plus énervants ? On ressent d?ailleurs bien les effets d?une quantité importante de mémoire dans Amped : le loading est très long, mais il n?est pas nécessaire de le renouveler tant que l?on ne change pas de piste, ce qui est ma foi fort agréable !
GameCube :
La GameCube joue elle la carte de l?originalité avec un support inédit issu de la collaboration avec Matsushita (une société extrêmement puissante, propriétaire entre autres de Panasonic) : le MiniDVD ! Celui-ci possède une densité de données similaire à un DVD classique, mais avec diamètre de 7,62cm, ce qui réduit sa capacité à 1,5Go (contre 4,7Go pour un DVD).
La console est donc équipée d?un lecteur de MiniDVD CAV d?origine Matsushita, dont le taux de transfert varie entre 16 et 25Mbits/seconde, ce qui parait peut élevé en regard des performances du lecteur DVD de la X-BOX ! C?est d?autant plus étonnant que l?on nous annonce que le MiniDVD marque la suppression des temps de chargement !
En revanche l?un des points fort de ce lecteur, ce sont ses temps d?accès peu élevé, 128ms en moyenne, plus réduits que sur un lecteur DVD classique. Donc si le lecteur se révèle beaucoup plus lent en terme de taux de transfert, il permet d?accéder plus rapidement d?une région du MiniDVD à une autre ! CE point peut s?avérer très important lorsque l?on charge une multitude de données réparties de manière hétérogène sur le support ?
Malgré tout, les chiffres mettent pourtant à mal la GameCube face à la X-Box alors que, très paradoxalement, les loadings sont souvent plus courts sur cette première ! Les seuls temps d?accès plus courts ne pouvant justifier raisonnablement cet écart constaté, il faut chercher l?explication ailleurs ?
Nous allons donc nous intéresser à l?architecture mémoire de la GameCube. Premier constat malheureux, celle-ci dispose de moins de RAM que la X-Box : 43Mo contre 64Mo. C?est assez décevant car cela risque fort de limiter de manière notable la taille et la complexité des environnements ! Néanmoins, qui dit moins de mémoire dit aussi moins de données à charger, c?est déjà là une première explication ?
Deuxième constat cette fois-ci hallucinant, 16 des 43Mo de mémoire sont de type DRAM, une mémoire très ancienne et surtout ridiculement lente ! Et encore, quand je dis ridiculement lente, je pèse mes mots, puisque ça bande passant est de 0,081Go/seconde ! On se demande alors ce que de la mémoire si « rétrograde » peut faire dans une machine nouvelle génération, d?autant plus que cela ne laisse que 24Mo de mémoire rapide aux développeurs !
Et bien cette mémoire peur constituer une deuxième explication aux temps de chargement particulièrement courts =, aussi étonnant que cela puisse paraître ! En effet, en dépit de sa surprenante lenteur, elle se révèle idéale pour stocker des informations sonores, des menus, ou toute autre chose ne nécessitant pas une bande passante conséquente. De ce fait, on peut l?utiliser pour conserver en mémoire les menus, les musiques, les informations de jeu?
On peut aussi en imaginer une autre utilisation, en l?employant comme mémoire cache entre le lecteur MiniDVD et le reste de la RAM de la machine, exactement comme on le ferait avec le disque dur de la X-Box, à ceci près que la taille de ce cache est bien plus réduite, mais sa vitesse beaucoup plus élevée et son taux d?occupation CPU très faible. Cela fait de la GameCube est support idéal concernant les chargements dynamiques (au fur et à mesure du jeu).
Un autre point très important, et pourtant souvent négligé est cette fois du au programmeurs ! En effet, masquer un chargement avec une petite animation (comme dans Rogue Leader), ou mettre un maximum d?informations en cache avant leur demande sont des astuces simples qui permettent d?éliminer les loadings « visibles » !
Cet article touche à sa fin, mais je le compléterai probablement à l?avenir en y ajoutant de nouvelles infos intéressantes !
@+, et merci !
PS: l'article est de moi, respectez les droits d'auteur SVP!
[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par webzeb le 14-05-2002 à 23:23:51--[/jfdsdjhfuetppo]