Aucune idée pour vos problèmes de drivers.
Par contre, j'avais rédigé un jour une mini FAQ sur le jeu pour des potes... Ca peut vous être utile.
"Les enfants,
c'est l'heure de parler du dernier jeu que j'ai fini : Dungeon Keeper 2.
Pour eviter d'avoir a repondre a des questions du type "a quoi servent les pieces et pourquoi je n'arrive pas a en faire quoi que ce soit?", voici un descriptif du jeu.
Comme ca, vous progresserez plus vite et on pourra y jouer en reseau.
Les salles :
Lair : pour dormir. contient un monstre par case. attention, a terme il faut en prevoir 2 parce que certains monstres se detestent (mais sans jamais se battre comme dans le 1)
Treasure room : peu importe la forme. contient 3000 gold par case. a noter que le dungeon heart peut en contenir 16000.
Hatchery : pour bouffer. elevage de poulets, je ne vous fais pas un dessin.
Library : permet la recherche et l'amelioration des sorts.
Parlons donc des sorts les plus utiles :
Create Imp : au niveau 2, crée un imp de niveau 4. l'imp de niveau 4 se lance lui-même le sort "haste".
Heal : soin, comme son nom l'indique. ne sert pas que pendant les combats!
Call to Arms : très pratique, permet d'attaquer directement le dungeon heart d'un adversaire. peut se déplacer, de la meme maniere qu'un monstre.
clic droit pour le detruire.
Create Gold : au niveau 2, cree 2000 gold.
Lightning : efficace mais coute cher. il vaut mieux deposer des monstres, heal coute moins cher et en plus ils gagnent des niveaux en combattant.
sert surtout quand des imps ennemis tentent de penetrer dans le dongeon. en plus, on ne peut le lancer que dans son dongeon.
pour certains monstres, il faut quand meme 8 lights (soit 48000 mana) pour leur faire perdre UN point de vie....ceci dit, je l'ai deja fait.
Workshop : permet la construction de portes et pieges, meme s'il n'y a pas de trolls dans le dongeon.
Parlons donc des pieges utiles :
Secret Door : porte ayant l'aspect d'un mur, pratique pour ne pas se faire attaquer.
Alarm trap : emet une grosse sonnerie quand l'ennemi s'approche. sert a savoir quand l'ennemi est la avant qu'il ne commence a detruire les salles.
Lightning trap : efficace.
Wooden bridge : pont en bois. attention, sur la lave, il brule (donc penser a le revendre avant qu'il disparaisse).
Stone bridge : pont en pierre, ne brule jamais.
Guard room : permet de placer des monstres en avant-poste, en cas d'attaque de l'ennemi.
attention, les monstres en partent parfois pour manger , se faire payer et dormir.
Training room : permet aux monstres de s'entrainer (attention, ca coute cher...) jusqu'au niveau 3.
Prison : permet d'emprisonner les ennemis. La plupart meurent et deviennent des squelettes.
Pour emprisonner : penser a placer plein d'imps sur les lieux du combat (une fois fini evidemment), ils les transportent directement dans la prison.
une salle de 3x3 contient seulement 3 prisonniers.
Torture chamber : attention, il vaut mieux construire cette salle dans un endroit ou il y a pas mal de murs (donc eviter de creuser trop d'acces).
permet :
- d'obtenir des infos sur la carte (en placant les monstres ennemis sur les roues horizontales ou les chaises electriques).
- de convertir les ennemis, ce qui est beaucoup pluis interessant : les ennemis qui meurent deviennent des squelettes niveau 1, alors que les ennemis convertis gardent leur niveau et leurs caracteristiques. il faut alors placer les ennemis sur les roues verticales collees aux murs (d'ou l'interet d'avoir plein de murs). ATTENTION : convertir un ennemi lui coute 3 pointss de vie. il faut donc leur lancer un heal une fois qu'ils sont sur la roue.
Casino : important pour la bonne humeur des monstres. parametrable (genereux ou rapiat). les sommes perdues par les monstres ne sont pas versees directement dans les treasure room mais dans la salle. donc penser a y faire un tour de temps en temps pour recuperer l'oseille. en plus, cette salle reserve une petite surprise!!! (taille de 4x4 minimum conseillee : jusqu'a ce qu'on voie une roulette)
a noter qu'un monstre qui a trop bu est plus efficace au combat.
Combat pit : permet aux monstres de se battre (a mort) entre eux, et donc de passer des niveaux en plus. utile, mais couteux en temps (il faut tout le temps regarder s'ils ne sont pas en train de mourir....)
Graveyard : complement de la prison et la chambre de torture, permet de stocker les cadavres (les monstres qui n'ont pas ete ramasses assez tot apres un combat), qui se transforment en vampires, creature efficace en combat. je ne connais pas le taux de conversion (il semble qu'il faille une dizaine de monstres pour creer un vampire) (taille de 4x4 min conseillee, jusqu'a ce qu'une tombe verte apparaisse)
Temple : derniere salle a etre disponible pendant la campagne. onereuse (3000/case), en plus n'attire de nouveaux monstres qu'a partir d'une taille de 5x5 (une grande main au milieu). donc attendre d'avoir 75000 thunes a depenser avant de la faire. sert a rendre les monstres heureux (mood augementee jusqu'a 89% en priant), utile quand ils veulent quitter le donjon. on peut faire des sacrifices. je n'ai pas vu a quoi ca sert (plus de mana???)
Et les monstres?
1) ceux qui viennent "tout seuls"
gobelin : monstre de base, tape pas tres fort et est assez fragile. premier monstre (en general) a arriver dans le donjon.
fly : la mouche. se balade n'importe ou.... jusqu'a tomber sur l'ennemi et se faire sauvagement tuer. comme il n'y a plus d'araignees, elles restent tranquilles sinon.
salamander : lanceur/corps a corps, assez costaud.
black elf : lanceur. ne vient pas tout le temps.... fragile mais efficace.
bile demon : genre de gros patapouf. pas passionant mais costaud.
2) ceux qui ont besoin d'une salle particuliere
troll : constructeur de portes et pieges. tape assez fort. requis : workshop.
warlock : chercheur de sorts. lanceur. requis : library.
mistress : bourreau, lance des lightning sur les ennemis. se fait torrturer quand elle bulle requis : torture chamber.
rogue : le croupier du jeu. comme les fly, se balade souvent trop loin. requis : casino.
skeleton : issu de la mort des prisonniers. pas tres fort, mais ne vient pas du portal, donc on peut en avoir beaucoup facilement. requis : prison.
vampire : issu de la resurrection des cadavres. plus fort que le squelette... mais il y en a moins. requis : graveyard.
black knight : un des gros monstres du jeu... requis : combat pit.
angel : le dernier monstre a apparaitre. requis : temple.
3) quelques monstres de l'ennemi
dwarf : pourri.
giant : tres costaud... bon a convertir. marche sur la lave.
plus les deux lanceurs (le magicien et l'espece de feu follet) et le chevalier, qui valent bien le coup.
Et la FAQ.....
Les "specials"
dans les premiers niveaux, il y a souvent des cases a creuser qui menent a des impasses. il faut y fouiller.
de toute facon, le mana depend de la taille du dongeon. donc ca ne fait aucun mal de creuser dans le vide. (sachant que le max est de 200000 et que la mana croit a un max de +1500)
Les sous
quand on n'en a plus....
au debut du jeu : revendre la training room, qui est la seule salle a couter des sous en quasi-permanence. revendre aussi les salles de tresor, qui ne servent de toute facon plus a rien.
ensuite : parametrer le casino en mode rapiat. comme ca, on peut recuperer presque tous les salaires des monstres.
a la fin : utiliser le sort "create gold".
le truc : aller faire un tour de temps en temps dans la prison, les prisonniers laissent des sous quand ils meurent.
le truc ultime : trouver une case de diamants... c'est rare et bien loin de tout en general.
Les portals
un portal permet de recevoir 15 monstres, sans compter :
- les squelettes et les vampires,
- les monstres "errants " (dont la barre de vie clignote quand on les voit pour la premiere fois),
- les monstres de l'ennemi convertis.
Gerer la population : du bon developpement du dongeon
au debut, ca ne sert a rien de construire une library de 5x5 et un workshop itou si on n'a plus de sous apres pour faire les salles suivantes...sinon on a vite fait de se retrouver avec 8 gobelins et 7 trolls, ce qui ne permet pas d'aller bien loin.
donc : plutot construire des salles de 3x3 au debut, meme si la salle permet de faire une 5x5. comme ca, on peut construire toutes les salles et avoir tous les monstres possibles. sachant que ce sont les monstres finaux les plus performants....
Au besoin, on pourra laisser des monstres s'entretuer dans le combat pit (ce qui laisse de la place pour d'autres), voire les baffer jusqu'a la mort, mais bon ca fait un peu gachis. autant les envoyer combattre dans ce cas.
Les imps
bon, au debut, avec 4 imps on ne va pas bien loin, une dizaine permet de bien tourner. sachant que 3 imps max peuvent creuser la meme case, qu'un 4e sert a flagger le sol, et que 3 imps suffisent pour achever une case d'or. il faut toujours penser a en laisser un ou deux "enculer les murs" (selon l'expression de louis). par exemple, dans la chambre de torture, les roues de conversion n'apparaissent que sur des murs renforces.
utiliser des portes pour eviter qu'ils se baladent n'importe ou.... par exemple quand on decouvre un nouveau tunnel.
a noter qu'il est impossible de descendre en dessous de 4 imps, l'IA en recree automatiquement (et gratuitement) s'ils venaient a tous mourir (ce qui arrive plus souvent qu'on ne le pense)
quand on creuse de l'or : construire une salle du tresor a proximite (pour eviter qu'ils se tapent un trajet pas possible), qu'on vide dans la salle principale regulierement.
Attaquer l'ennemi
le plus important : avoir pas mal de mana en reserve, pour soigner les monstres. c'est un peu le bordel dans les combats, mais ca a ete bien ameliore par rapport au 1.
pour le horny talisman (l'invocation du gros truc rouge et noir avec la faux) : c'est a double tranchant... il ne faut JAMAIS attaquer avec ses monstres et le talisman en meme temps, car il bouffe toute la mana a etre la et on ne peut plus soigner ses monstres. en general, ca se termine en carnage.
de maniere generale, quand j'ai trop de mana je prefere creer des imps ou de l'or.
quand l'ennemi se met a attaquer, c'est qu'il est temps de lui donner une bonne lecon.
quand on commence a se faire deborder, c'est mal parti... (sauf au dernier niveau, ou c'est NORMAL au debut)
Prendre le donjon de l'ennemi
ca se fait progressivement : il faut laisser les imps faire leur boulot, en faisant gaffe qu'ils ne tombent pas sur des pieges (en quel cas un bon call to arms fera l'affaire). se servir du sort "sight of evil" (qui enleve le fog of war temporairement) pour voir ou on met les pieds... parfois ca permet de trouver un chemin plus facile jusqu'au dungeon heart. surtout, faire un call to arms directement a cote du dungeon heart, sinon ils restent betement a combattre ou ils sont et repartent des qu'ils ont fini.
Il faut fouiller!!!!
des salles sont parfois cachees dans des recoins du dongeon (templs, combat pit, prisons...) qui contiennent des monstres neutres prets a defendre la (mauvaise) cause. sans oublier les specials (+1 niveau pour toutes les creatures, carte entierement revelee, renforcement de tous les murs du dongeon, bonus en mana, bonus en sous...)
Un truc drole du jeu
a 3h15 du matin, il envoie un message pour nous dire d'aller au lit. j'y ai eu droit deux fois.
Si avec ca vous progressez pas vite...."