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www.racer.nl, par Ruud van Gaal et al.
Comme dit dans le titre, c'est un jeu axé simulation, libre et totalement gratuit (pour un usage non-commercial).
La dernière version est la 0.5 finale, téléchargeable pour Windows, Linux et Mac OS X sur http://www.racer.nl/download.htm (~10 Mo)
Les sources sont disponibles, ainsi qu'un éditeur de circuit et de voiture. De nombreux périphériques d'entrée sont supportés, dont l'embrayage et le levier de vitesses (on peut même jouer à la souris). On peut visiblement toucher à beaucoup de choses (on peut positionner la caméra librement), et notamment contrôler assez finement le comportement des bagnoles. Au moins 170 voitures (dont de ma-gni-fiques Ferrari) et 56 circuits déjà disponibles sur http://www.racer-xtreme.com/
et d'autres encore sur http://www.racer.nl/download.htm
On m'a fait découvrir ça à l'instant même, alors je ne peux pas en dire grand chose encore, sinon que ça a l'air pas mal, et surtout prometteur (en espérant que la communauté continue à se développer et à participer).
Un petit copier/coller d'une partie de la liste des features (en anglais) :
- 6 DOF (Degrés de liberté) models used (the car can move around freely)
- Uses motion formulae from actual engineering documents from SAE for example.
- Total flexibility; almost everything is customizable through ASCII files.
- Commercial-quality rendering engine (with smoke, skidmarks, sparks, sun, flares, vertex-color lit tracks).
- Support for Matrox' Surround Gaming. See the corresponding page on Matrox' site.
- Lots of addon cars and tracks available on the web
- Easy integration of your own cars and tracks that you create in ZModeler, 3D Studio Max(tm), Maya etc.
- At least 15 degrees of freedom for a regular car (6 DOF for the car body, 1 for each wheel's vertical motion and 1 for each wheel spinning, and 1 for the engine, several more for the driveline). [*]Depending actually on how many wheels you put on the car.
- Real-time internal clock; no physical dependency on framerate. [*]Controller updates are also done independently of the framerate.
- Not limited to 4 wheels; anything from 2 to 8 wheel vehicles are currently supported (but mostly untested, and some problems with hardcoded differentials for example may exist (v0.5.0)).
- Not much constraints on the track data; surface info is taken from polygon data (VRML tracks), and splines are used to smooth out the track surface (polygons are too harsh for driving on just like that).
- Tools to modify the cars & tracks are freely available on this site (though external utilities are recommended for best results).
(la liste complète et d'autres informations sont sur le site).
Je n'aurai qu'un conseil, essayez et donnez votre avis (et n'oubliez pas que c'est en développement) !
Encore une petite image pour la route :
Message édité par Zeusy le 30-03-2004 à 02:55:53
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