Ce que j'aime chez XSI, par rapport à 3ds, c'est la possibilité de faire un rendu d'une zone de l'image en "temps réel", c'est-à-dire que tu vois le résultat de ton shader sur l'objet directement.
Sur 3ds, dans l'éditeur de matériel, tu composes ton shader et le résultat s'affiche sur le petit sphère. Ensuite tu l'appliques sur le l'objet, tu fais le rendu et tu te rends compte que le résultat n'est pas du tout le même que celui afficher dans ton éditeur de matériel (l'éditeur ne tient pas compte de l'éclairage). Alors tu dois revenir en arrière, tritouiller ton shader, relancer le rendu, voir le rendering perdre son temps dans les zones sans intérêt. Tu peux toujours ajouter une caméra centrée sur la zone que t'intéresse et ne fait que le rendu de cette caméra, mais c'est quand même du tritouillage.
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Sans parler que XSI est beaucoup plus stable que 3ds. Ma version 5 de 3ds crash sans arrêt dès que mon éditeur de matériel commence à se remplir, ou dès qu'on lance un rendu d'une scène complexe. Sans parler du viewport qui ralentit dès que le nombre de polygone atteint quelque dizaines de mille (wings3d manipule 3 fois plus de polygones sans problème). Et on ne peut pas mettre ça sur le dos du hardware (AMD 64 X2 3800+, 1Gig Ram, ATI X800GTO, chipset nvidia 4, os win2000 et winXP pro)
Message édité par ftikai le 17-01-2006 à 09:56:25