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  Tricher pour faire un oeil... =P (3ds max)

 


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Tricher pour faire un oeil... =P (3ds max)

n°1020578
mrplop
Posté le 05-06-2008 à 16:48:29  profilanswer
 

Bonjour à vous,  :hello:  
 
Je suis actuellement en train de faire un perso cartoon dans 3ds max et donc, forcément, les yeux ne sont pas totalement ronds (grossièrement, c'est une sphère écrasée  :D )...
Je souhaiterais donc faire un oeil, avec pupille, qui suivent un point (fonction "look at" ).
Le problème donc est que, du fait que l'oeil ne soit pas rond, si je fais juste un "look at" sur l'oeil comme pour un oeil normal, un moment donné on voit l'intérieur de la tête et/ou l'oeil rentre dans le mesh de la tête.
 
Je voudrais donc tricher un peu  :ange:  et faire en sorte que seule la pupille bouge en suivant la contrainte "look at", sans pour autant que l'oeil pivote.
En théorie, il faudrait une contrainte du genre "surface" qui lie la pupille à l'oeil (pour que la pupille soit toujours collée à la surface de l'oeil) et une autre contrainte "look at" qui fait que la pupille bouge suivant la surface de l'oeil tout en étant orienté suivant le "look at"...
 
Ça me parait clair en le marquant mais je ne sais pas si ça l'est vraiment  :sweat: .
Quelqu'un aurait-il une solution pour ça ?
 
Merci d'avance  :jap:


---------------
sauvez un arbre, mangez un castor...
mood
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Posté le 05-06-2008 à 16:48:29  profilanswer
 

n°1020583
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 05-06-2008 à 17:00:12  profilanswer
 

salut,
 
une solution serait de déformer le globe oculaire avec un lattice (ou FFD), comme ça l'œil tourne, mais pas la déformation.
ceci dit, ça peut occasionner des déformation pas toujours esthétique  si l'œil est entièrement modélisé (pupille, cornée et tout le bazar) mais ça fonctionne relativement bien.
 
une autre soluce si l'oeil est juste une texture, serait de en relation le gyzmo de l'uv map avec le helper qui sers de cible (avec un peu de wire param je pense). il me semble que j'avais fais ça il y'a assez longtemps et ça fonctionnait. mais pour détailler par contre.... [:arn0]


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illustration/
n°1020587
mrplop
Posté le 05-06-2008 à 17:15:37  profilanswer
 

yop,
 
J'ai déjà vu ce que tu me dis avec le FFD, mais comme tu l'as spécifié ensuite, ça rend des trucs bizarres avec mon oeil.  :pfff:  
En fait, il est pas super détaillé du coup vu la "cartoonisation" que j'en fait : juste une sphére écrasée et un objet type oiltank qui sert de cornée pour le dessus et de pupille pour le dessous...  ;)  
 
Pour ce qui est de l'animation de texture, je vois tout à fait le principe, mais pour le faire... c'est autre chose et surtout bien trop compliqué pour ce que je veux en faire  :D

n°1020588
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 05-06-2008 à 17:20:20  profilanswer
 

ok, pour la cornée.
alors dans max je ne sais pas, mais sur XSI il y a une contraint to surface qui peut servir justement a ce type de construction.
du coup il y'a 2 contraintes (une de direction et une de surface) et ça marche nickel.
par contre, sur max, je ne saurais pas le faire, mais tu peux regarder dans les contrainte de position voir ce qu'il y a  :)


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illustration/
n°1020621
mrplop
Posté le 05-06-2008 à 20:43:13  profilanswer
 

bah dans max, il y a une option similaire.
le problème c'est que l'on ne peut pas faire ce qu'on veut de l'objet une fois la contrainte activée et du coup, elle est limitée par les paramètres internes que l'on règle, et surtout non-dépendante d'un objet/paramètre extérieur...
ou alors je ne sais vraiment pas m'en servir.
mais dans un cas comme dans l'autre, si on pouvait m'aider... =)


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