Bah en gros le parallax c'est une version plus poussée des normals maps, ça donne une illusion de relief au niveau visuel, comme une information de hauteur, le soucis c'est que ton objet 3D a une limite polygonale qui fait qu'en projection, si tu regardes l'objet de face tu as une illusion parfaite, mais si tu te décale et que ton objet est sur un fond par exemple, tu vois bien les artefact créés par ces projections dues au fait qu'il n'y a pas beaucoup de polygones. Du coup la tesselation (litéralement> augmentation du nombre de polygones) peut aider à compbler ce manque de définition (de précision en somme).
Ne cherche pas à traduire en français des termes comme ambiant ou self-occlusion ^^ ça donnerai rien... L'ambiant occlusion est le terme générique qu'on utilisent tous dans la 3D. C'est un shader qui créé de la couleur en fonction de la proximité de tes objets (en général du noir pour dire "je suis proche" et du blanc pour "je suis loin", je dis en général parceque c'est souvent utilisé comme ça, mais que parfois... on change un peu, mais bon là n'est pas le soucis. En gros cette passe (noire et blanche donc) est placée par dessus les maps de diffus (le bitmap avec les textures en somme) et ajoute du détail et une impression d'ombre très riche.
Quand tu affiches en temps réel un objet 3D, les nouvelles cartes font plusieurs passes en même temps, une pour le diffus (couleur et textures) une pour le bump et/ou le parralax et/ou le normal bump (le relief) les reflect (du mito hdri mais bon...) le speculaire (c'est un faux reflet qui donne l'illusion de zone claire, brillant etc) Les maps de glow (tout ce qui est lumineux et créé des halos de lumières) etc...
Voila si je dis des conneries merci de corriger, je ne suis pas un gros joueur à dire vrai et suis plutôt spécialisé pré-cal... Mais je ne penses pas trop me gourrer, sinon hésitez pas à me tomatiser
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Infographiste 3D : www.vincent-grieu.com