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  Création Unwrap UVW pour jeux-vidéos Unreal engine 4

 


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Auteur Sujet :

Création Unwrap UVW pour jeux-vidéos Unreal engine 4

n°1172371
thebleedz
Posté le 28-02-2015 à 13:14:04  profilanswer
 

Bonjour,
J'aimerai avoir votre avis sur la meilleure façon de réaliser un Unwrap pour une mesh qui serra importé de 3Ds Max vers Unreal Engine.
Je connais deux façons de procéder :  
- La première : On découpe la mesh avec Unwrap, ensuite dans l'edit UVWs on fait un rendu dans le menu "Tools" -> "Render UVWs template" qu'on enregistre en PNG et ajoute les textures sur Photoshop.  
- La deuxième : On ajoute les textures dans 3Ds Max directement, on découpe la mesh avec Unwrap, ensuite on réalise un rendu avec l'outil "Render To Texture" et modifie les textures par la suite, si besoin, dans Photoshop.  
 
Personnellement, je préfère la première qui prend moins de temps. Maintenant à savoir la quel est mieux adapter pour un jeux-vidéos, c'est pour cella que je viens vous demandez votre avis. :)
 
Merci d'avance et bonne journée à vous !

mood
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Posté le 28-02-2015 à 13:14:04  profilanswer
 

n°1172372
genghis77
-_-'
Posté le 28-02-2015 à 14:36:02  profilanswer
 

sinon zbrush je crois a unplugin vraiment puissant pour l'unwrap


---------------
Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
n°1172378
thebleedz
Posté le 01-03-2015 à 19:56:38  profilanswer
 

Merci de votre réponse. Effectivement il a Zbrush mais je ne vais pas l'utilisé pour faire simplement des Unwrap de morceau de mur - chaise et etc... On l'utilise plus pour de la sculpture sur des personnages ou des détailles comme des bagues, bracelet, pièces de monnaies et etc...

n°1172981
Profil sup​primé
Posté le 10-04-2015 à 03:14:48  answer
 

La meilleure façon de faire un unwrap c'est de créer ses UVs à partir de son lowpoly bien sûr, de détailler son objet en highpoly via Zbrush ou autres (ça peut rester dans MAX ou autres si on préfère), et de créer ses normals, heights, etc.. via xnormals avec le HP et le LP. Dans tous les cas le LP de base aura besoin d'être retravaillé pour que les normals rejoignent le HP sans défaut, et ainsi obtenir une normal map parfaite. Au pire créer une cage et l'adjoindre dans xnormal si on est vraiment faignant. Les diffuse seront alors faciles à peindre avec tous les softs 3D/2D qui existent maintenant pour peindre directement sur le mesh. ;)


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